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Syndicate

Scritto da Luigi
Nel 90% dei videogames si interpreta un eroe senza macchia e senza paura, impegnato di solito a salvare il mondo da qualche terribile minaccia con il potere dell'amicizia e dell'integrità morale o, semplicemente, a forza di mazzate poderose in testa ai nemici dell'umanità. Bello, ma non per tutti. Nascosto in un posticino piccolo piccolo nel cuore di alcuni giocatori, infatti, c'è il desiderio di abbandonare il ruolo del paladino e di passare al lato oscuro, la volontà di infischiarsene di ciò che è buono e giusto e di sfogarsi con un po' di sano sadismo virtuale. EA e Starbreeze hanno dunque deciso di seguire questo malefico istinto primordiale dell'essere umano, creando un FPS con poco o nulla di eroico, in un mondo dark, cinico e brutale. Solo un problema, per farlo hanno deciso di sfruttare uno dei brand più amati dai gamer veterani, Syndicate, e con questa mossa si sono attirati l'odio di migliaia di fan incacchiati dinnanzi alla metamorfosi di una saga storica della strategia su PC. Per placare gli animi gli sviluppatori hanno promesso un gioco degno del leggendario antenato, avranno mantenuto?

"Un Kilo di proiettili please" "Spara qua o porta via?"
Il mondo di Syndicate è ancora quello che ricordiamo dal capolavoro Bullfrog: un futuro oscuro e ultramoderno, dove i poveri sono abbandonati a loro stessi e tutti gli altri vivono un'esistenza pacifica solo all'apparenza, mentre in realtà sono burattini delle megacorporazioni che controllano il pianeta. Voi questa volta non sarete un dirigente, bensì un agente di nome Miles Kilo, speciale prototipo in grado di utilizzare il rivoluzionario chip neurale Dart 6, che dovrebbe renderlo più abile di qualunque altro "impiegato" della concorrenza. Nel primo Syndicate gli agenti non erano altro che strumenti dei loro datori di lavoro, semplici assassini senza personalità che seguivano gli ordini alla lettera senza protestare. Da questo punto di vista Kilo è piuttosto fedele all'antenato, è infatti il tipico "protagonista silente" praticamente privo di carattere. Durante la campagna però la sua storia personale viene svelata, acquista un pochino di umanità, e le sue disavventure si intrecciano con quelle di altri personaggi, tra cui il più importante è la dottoressa Lily Drawl, inventrice del Dart 6 e fulcro della storia. Non aspettatevi comunque una narrazione eccezionale, i colpi di scena non sono nè originali nè particolarmente eccitanti. A spingere ad avanzare è praticamente solo il gameplay.

Posso entrarti nella mente, ma posso anche spararti in testa. Scelgo la seconda
Syndicate brilla principalmente per la sua giocabilità. I ragazzi di Starbreeze ci sanno fare da questo punto di vista e hanno inserito nel loro ultimo nato svariate meccaniche interessanti, che aggiungono varietà alle sparatorie. Grazie al suo chip neurale Kilo può usare il Breaching, una forma di hacking mentale con cui può disattivare o attivare i macchinari e controllare gli avversari. Sulle macchine le azioni possibili si limitano alla capacità di disattivare scudi energetici, di riprogrammare torrette, e di aprire porte automatiche o muovere ascensori, tecniche usate più per risolvere enigmi che non nei combattimenti. Gli esseri umani sono invece più vulnerabili, e possono venir storditi, dominati, o addirittura fatti suicidare in modo esplosivo. Sono trucchetti atipici, che risultano molto utili in battaglia, si ricaricano a forza di uccisioni, e vengono appresi in specifiche missioni tutorial che spezzano un po' l'azione. Nel gameplay di un FPS tuttavia le cose più importanti sono la risposta delle armi e la buona strutturazione delle fasi di gioco: per quanto riguarda le bocche da fuoco la risposta è ottima, tutte sono utili e hanno il loro perchè, e alcune chicche sparse tra i livelli in particolare sono favolose. Mitragliatori con proiettili a ricerca, lanciafiamme, minigun con proiettili infiniti, cannoni laser e altri simpatici strumenti di morte sono un vero piacere da usare. Sulla strutturazione dei livelli al contrario abbiamo da ridire. Non che le missioni siano noiose o brutte, ma non esaltano nemmeno. Quasi tutte alternano enigmi facilotti legati al Breaching, a sparatorie contro nemici di discreta varietà, intervallati da sottoboss difesi da uno scudo energetico che va disattivato, e da boss veri e propri che richiedono strategie un pochino più complesse. Contro questo genere di avversari è praticamente indispensabile sfruttare altre due opzioni presenti nel gioco, il Dart Overlay e il cover system. La prima abilità è una scarica di adrenalina che rallenta il tempo, aumenta la difesa, e permette di vedere attraverso le pareti (utile con alcune armi perforanti), la seconda è invece un sistema di copertura piuttosto limitato, che permette di sporgersi solo verso l'alto. A questo punto molti si chiederanno perchè abbiamo definito una campagna ricca di boss e sottoboss "poco esaltante". La motivazione è da ricercarsi nella ripetitività degli scontri. Praticamente tutti i nemici del gioco possono venir eliminati usando il Dart per rallentare il tempo, svuotando un paio di caricatori sull'avversario, e correndo in copertura. L'intelligenza artificiale tenta spesso di stanarvi con l'ausilio di granate, ma la capacità di disattivarle del vostro eroe le rende quasi inutili. Nonostante questa tattica funzioni sempre, il gioco rimane paradossalmente più impegnativo della media. Gli antagonisti sono molto aggressivi, e vi capiterà spesso di morire perché improvvisamente circondati da gruppi di avversari, o per un colpo vagante proveniente chissà da dove. Alla massima difficoltà, in particolare, crepare è facilissimo. A rendere le cose più agevoli ci pensano i potenziamenti in stile gdr acquisibili da Kilo, che può "pompare" il suo chip con i dati raccolti dai processori nemici. Una volta ottenute certe abilità legate alla resistenza o alla durata del Dart Overlay, diverrete quasi inarrestabili. Sia chiaro, qualche fase peculiare nelle missioni c'è, e le strizzate d'occhio ai fan dei vecchi strategici non mancano, ma non bastano a fare quel salto di qualità che distingue una campagna buona da un'esperienza indimenticabile.

Chi non ammazza in compagnia è di sicuro una spia
Starbreeze ci ha tenuto molto a sottolineare l'importanza del multiplayer agli acquirenti, dopotutto la cooperativa era la cosa che più si avvicinava al noto predecessore. La co-op vanta sicuramente una struttura complessa, si può infatti scegliere uno tra quattro agenti, creare una coalizione (o entrare a far parte di un gruppo preesistente), selezionare l'equipaggiamento del proprio personaggio e potenziarne il processore in modo simile a quello visto nella campagna singleplayer. I compiti sono addirittura echi delle vecchie missioni del primo gioco, affrontabili in team da quattro. Durante la co-op il Breaching varia sostanzialmente e cresce nettamente il numero delle abilità. A seconda della scelta della classe potrete curare i compagni, potenziarne il danno, ricaricarne l'energia, difenderli con scudi energetici e fare svariate altre cosuccie. Bello, ma anche in questo caso il problema è la struttura delle missioni, che pur presentando obiettivi differenziati si limitano ancora a scontri di difficoltà crescente dove ci si trova a dover affrontare sottoboss di vario tipo. Curarsi è indispensabile per sopravvivere, ma con un po' di coordinazione di squadra cavarsela è tutt'altro che impossibile. La co-op è un'aggiunta gradita con le sue nove mappe, peccato siano assai brevi, e costringano chi vuole potenziare il proprio agente a dovere a ripeterle più volte, magari alle difficoltà maggiori. Si poteva fare qualcosina in più, specialmente se si considera che le meccaniche di gioco avrebbero un enorme potenziale se utilizzate in una qualche forma di multiplayer competitivo a squadre. La totale mancanza di modalità di tale tipo lascia l'amaro in bocca.

Perfetto da solo, difettoso in gruppo
Tecnicamente Syndicate non è affatto male. Il gioco si difende bene graficamente, presenta ambientazioni di grande atmosfera, ottimi effetti di luce, dettaglio elevato dei modelli, e buone animazioni. Il sonoro è d'eccezione con musiche dubstep davvero azzeccate (anche se non apprezzabili da tutti). Persino il doppiaggio in italiano si lascia ascoltare, seppur non sia al livello di quello inglese, che vanta tra gli attori star del calibro di Rosario Dawson. Le cose cambiano quando si gioca alla co-op, lì tra lag occasionale e animazioni legnose tutto perde magia, e le mappe nettamente più anonime e meno curate non aiutano. Il multiplayer dev'essere in primis fluido, lo sappiamo, ma un po' di attenzione in più l'avremmo gradita.
Scarsina la longevità, con una campagna finibile senza problemi in circa sei ore (sette se ve la prendete molto comoda) e le nove missioni della cooperativa terminabili in meno di quattro (che possono aumentare esponenzialmente a seconda della vostra fortuna con i gruppi, o della volontà di finirle alle difficoltà maggiori).

Commento Finale
Voci affermano che l'uscita di Syndicate sia stata un po' troppo affrettata. Si nota in tante piccole cose. L'ultimo sparatutto di Starbreeze è una creatura dal grande potenziale espresso solo in parte, che alla fine è risultato un FPS di buonissima qualità, ma avrebbe potuto stupire chiunque con qualche ritocco qua e là, persino i fan più accaniti del brand. Se amate il genere ve lo consigliamo, è un gioco sicuramente molto godibile, ma non vi farà saltare le cervella.

Fonte: www.spaziogames.it
Le Mixed Martial Arts sono uno degli sport più violenti e seguiti in assoluto: esperti di combattimento provenienti da tutto il mondo si sfidano in arene chiuse, moderni gladiatori circondati da un pubblico urlante ed esaltato dalla vista del loro sangue e del loro sudore. Negli Stati Uniti, in particolare, questa brutale e spettacolare disciplina vanta innumerevoli sostenitori, grazie anche al successo dell'Ultimate Fighting Championship, la principale organizzazione americana legata alle arti marziali miste e la più importante a livello globale. Videogiochi, mazzate, e fanbase estese vanno a braccetto, e infatti non c'è voluto molto prima che THQ intuisse la validità del brand e decidesse di commissionare un videogioco basato su di esso a sviluppatori abili, in modo da tirarne fuori una serie videoludica di successo. Tra le possibili scelte sono stati gli sviluppatori nipponici di YUKE's Future Media Creations a spuntarla, creatori dei lodevoli WWE Smackdown! e grandi appassionati di lotta (al punto che la compagnia è stata proprietaria di metà dell'equivalente giapponese della WWE per oltre sette anni). A nascere dalla collaborazione è stata la serie UFC Undisputed, elogiata e apprezzatissima dai fan delle arti marziali per la gran complessità del gameplay e i tanti contenuti.
Gli Undisputed sono stati per lungo tempo soli al top delle simulazioni di combattimento, finchè Electronic Arts non si è buttata nella mischia con EA Sports MMA. Lo sfidante non ha avuto grande successo (in primis per la mancanza di un marchio forte quanto quello dell'UFC alle spalle), ma ha portato in tavola più di un'innovazione interessante ed è stato ben accolto dalla critica. Economicamente quindi il colpo non è certo stato grave, ma psicologicamente un po' di danno l'ha fatto e i ragazzi di YUKE's hanno deciso di prendersi un anno in più, per offrire ai videogiocatori il simulatore definitivo di Mixed Martial Arts. Ce l'avranno fatta?

Right Leg, hospital, left leg, cemetery
L'aspetto più titanico di UFC Undisputed 3 è il gameplay. Il brand ha sempre avuto un sistema di combattimento mostruosamente complesso, difficilissimo da padroneggiare alla perfezione e alquanto simulativo. In questo capitolo le cose non sono cambiate, basti pensare che è necessaria più di un'ora per superare il solo tutorial del gioco! Qualche accorgimento però è stato preso per avvicinare più facilmente i neofiti al mondo MMA.
Iniziamo dagli attacchi in piedi, base fondamentale di quasi ogni stile. In Undisputed 3 ogni tasto del pad corrisponde a un arto, e potrete sferrare colpi di diversa intensità o tipologia usandoli in combinazione con i grilletti dorsali e i tasti direzionali. Avanzare e colpire permette di sferrare attacchi di potenza, di solito ganci o diretti portati con il peso del corpo, usare i dorsali invece fa eseguire al proprio guerriero un attacco basso (al corpo nel caso dei pugni, alle gambe nel caso dei calci), o una tecnica speciale legata all'arte marziale utilizzata dal combattente (calci alla testa, pugni acrobatici e altra bella robetta).
A tutte queste botte da orbi si aggiunge il Clinch, posizione a corta distanza conosciuta da qualunque praticante di Muay Thai, che vista da un profano pare un allegro abbraccio tra amici condito da gomitate e ginocchiate. L'avvicinamento per il Clinch si esegue muovendo la levetta analogica destra verso il bersaglio, mentre spostarla nella direzione opposta al momento giusto permette di sfuggire ai tentativi di approccio dell'avversario. La stessa levetta, in combinazione con un trigger dorsale, consente di eseguire atterramenti. Ovviamente non è tutto qui: a terra sarà possibile eseguire varie transizioni e cambiare posizione, muovendo sempre l'utilissima levetta analogica destra a quarto di luna (o ad arco, per eseguire transizioni più nette). Gli spostamenti dipendono sia dalla direzione della levetta, sia dallo stato dei guerrieri sul tappeto dell'arena, e vi ci vorrà parecchio a imparare i movimenti necessari a raggiungere le posizioni più vantaggiose. Queste transizioni sono eseguibili anche durante il Clinch, e possono trasformarsi in atterramenti. Sempre da terra sono effettuabili anche le sottomissioni, terribili leve articolari che costringono il nemico ad arrendersi. Una volta fatte partire, comparirà un minigioco nel quale dovrete sovrapporre la vostra barra a quella dell'avversario per qualche secondo in un percorso ottagonale, prima di cedere alla fatica.
Probabilmente tutto questo vi sembrerà già molto complicato, ma sappiate che non è finita qui. I combattenti possono anche usare contromosse rapide contro attacchi lenti e atterramenti, bloccare le transizioni avversarie o facilitare le proprie a forza di pugni, attaccare in scatto, parare, schivare ed eseguire utili varianti delle tecniche sopracitate in specifiche situazioni. Tantissima roba, resa ancor più ardua da usare dall'affaticamento a cui i personaggi vanno incontro durante le sfide. In UFC 3 difatti i combattenti non possono scagliare attacchi a raffica senza conseguenze. Trattandosi di una simulazione, sferrare troppi colpi ripetuti provoca un netto calo della mobilità e della potenza, cosa che costringe il giocatore ad alternare fasi di "riposo" agli assalti per reggere meglio un incontro. Non c'è un'interfaccia che indichi lo stato del proprio alter ego ma, quando la fatica sale, le prestazioni scendono in modo evidente.
Il bello è che tale enorme sistema fa parte di un titolo nel quale un incontro può finire in pochi secondi! Proprio come nella vita reale, un cazzottone ben piazzato può bastare a mettere K.O. anche il più duro degli uomini, e non è raro vedere i match chiudersi nel giro di un paio di minuti. Va detto che in Undisputed 3 la situazione è meno crudele, per la possibilità di usare un'opzione "default" meno realistica che allunga i match e migliora la resistenza alle botte dei contendenti. Se invece amate il realismo assoluto vi basterà riattivare la modalità simulativa, nella quale venir storditi e rischiare la sconfitta è nettamente più facile.
All'inizio del paragrafo abbiamo parlato di modifiche atte a rendere più accessibile il gameplay ai novellini. In realtà di mutamento ce n'è stato soltanto uno, ma significativo. Gli sviluppatori hanno inserito uno schema di controllo semplificato, che limita i movimenti delle leve analogiche per l'esecuzione delle transizioni. La novità non smaltisce più di tanto l'enorme mole di dati a cui deve far fronte un utente inesperto, ma ne rende in effetti più intuitivo l'assorbimento ed è pertanto molto apprezzabile.
I comandi della creatura di Yuke's sono molto precisi, e in questa nuova incarnazione di UFC Undisputed risultano perfettamente limati, con l'aggiunta di nuove chicche quali le transizioni che sfruttano la "gabbia", i TKO per danni alle gambe e le submission migliorate. Imparare a usare tutto a dovere dà grandi soddisfazioni, ma vi ruberà molte ore.

La strada del campione è piena di lacrime, sangue e soldi
Passiamo alle modalità, da sempre fiore all'occhiello degli UFC Undisputed. La carriera di questo terzo capitolo non ha nulla da invidiare a quella dei predecessori per longevità e completezza, nonostante gli sviluppatori abbiano deciso di eliminare parte della fase manageriale per concentrarsi sugli scontri. Una volta intrapresa la strada del professionista, potrete creare un guerriero personalizzato nel dettaglio con l'ausilio di un editor ricco di opzioni. Il Career Mode è sicuramente indicato per chi non è un veterano della serie, visto che la vostra creazione partirà deboluccia e senza mosse speciali, e spetterà a voi evolverlo pian piano a forza di allenamenti.
Parlando di training, persino le faticose sessioni in palestra sono migliorate in questo capitolo. Non più fasi automatiche, ora i periodi di miglioramento sono legati a interessanti sottogiochi, spesso piuttosto impegnativi. Sarà ancora possibile allenarsi in automatico, ma gli effetti sul corpo del vostro personaggio saranno minori. Noi abbiamo in particolare apprezzato molto la scomparsa del calo di statistiche dovuto all'età, che rende la crescita molto più godibile e netta. Durante le pause tra gli incontri avrete inoltre modo di apprendere nuove mosse in palestre specializzate, con le quali sarà possibile firmare contratti una volta raggiunta una certa notorietà. Se invece non avete voglia nè di allenarvi nè di imparare trucchi da altri professionisti, potrete semplicemente settare una strategia prima dell'incontro, che vi garantirà grossi bonus in caso di vittoria una volta rispettati determinati prerequisiti (ad esempio quella "aggressiva" costringe ad un K.O. al primo round, senza venir mai atterrati).
Come da copione, vincere incontri e firmare contratti con le leghe pro vi permetterà di ottenere sponsor e punti da spendere in vestiti e extra di vario tipo, alcuni dei quali legati proprio al potenziamento del proprio fisico. Tra le federazioni però quest'anno c'è una novità, il Pride FC, altra famosissima organizzazione di MMA nata in Giappone. Le regole degli incontri Pride differiscono da quelle UFC, il ring è classico, l'enfasi è sullo striking, e sono permessi pestoni e calci in faccia contro gli avversari a terra (ma non gomitate). Partecipando ad un Pride Grand Prix dovrete poi mantenere al minimo i danni subiti, visto che si tratta di una serie di match dopo i quali il recupero è solo parziale.
Oltre alla carriera, sono disponibili anche altre piacevoli modalità. La più gustosa è sicuramente l'Ultimate Fights Mode, che ripropone ai giocatori alcuni incontri storici, e permette di cambiarne l'esito o di riviverli completando delle istruzioni che compaiono man mano che il cronometro scorre. Oltre a questi combattimenti "storici", è presente anche la Corsa al Titolo, nella quale dovrete vincere un gran numero di match e verrete eliminati se sconfitti tre volte. Una volta divenuti campioni in questo modo, potrete infine difendere la vostra splendente cintura in un terrificante survival mode, che vi metterà contro decine e decine di avversari senza la possibilità di salvare e a cui solo i più duri resisteranno.
Non manca nemmeno il multiplayer, piuttosto stabile, che per la prima volta permette ai giocatori di scambiarsi momenti spettacolari registrati dai replay, loghi, e personaggi personalizzati. Insomma, come contenuti ci siamo alla grande.

Sembrano due uomini sudati che si strusciano, ma in realtà si stanno ammazzando
La presentazione di UFC 3 è impressionante. La grafica non c'entra, anzi, il motore è rimasto più o meno invariato da quello del capitolo precedente, con qualche leggero miglioramento nel dettaglio dei volti e nella fluidità delle animazioni. Quello che stupisce è il numero di filmati presenti nel gioco, che per protagonisti hanno alcuni degli atleti più noti al mondo e sono direttamente legati agli avvenimenti della carriera. Avete perso un match? Preparatevi a gustare un video di un campione dei pesi medi che racconta la sua prima sconfitta. Il vostro guerriero è in un periodo difficile? Frank Mir potrebbe improvvisamente spuntar fuori e narrarvi come è passato da un infortunio atroce al top della lega. A chi non si intende di MMA questi video non diranno nulla, ma per un appassionato sono un valore aggiunto non indifferente, unito alle voci di alcuni commentatori amatissimi quali Bas Rutten e Stephen Quadros. Va lodata anche l'intelligenza artificiale, scarsina alla difficoltà normale, ma già impegnativa a quella avanzata una volta raggiunte le leghe maggiori. Alla difficoltà massima sembra davvero di dover fare a botte con i campioni del mondo, e non è una situazione in cui un comune mortale vuole trovarsi. Chiudiamo con il roster, gigantesco con i suoi 150 e passa energumeni. Per quanto concerne la longevità, il titolo è potenzialmente infinito, dipende solo da quanto amate il genere.

Commento Finale
UFC Undisputed 3 è il nuovo re dei giochi di combattimento simulativi. L'anno in più che i ragazzi di Yuke's si sono presi per perfezionare il titolo è servito, e al momento non c'è altro videogame nel genere che gli si avvicini per contenuti e complessità. Tenete però a mente che si tratta di un prodotto di nicchia, pensato quasi esclusivamente per gli appassionati, e che un neofita potrebbe venir scoraggiato dalla spaventosa profondità del gameplay e dal rischio di finire K.O. in pochi secondi durante i match. Detto ciò, se amate i videogame e le Mixed Martial Arts, questo è il vostro santo graal, almeno per ora.

Fonte: www.spaziogames.it
Dopo l'indiscusso successo ottenuto in ambito calcistico con il brand di FIFA e l'abbandono delle serie cestistiche, Electronic Arts ha deciso di spingere l'acceleratore sul tennis, proponendo un prodotto a metà strada tra il realismo di Top Spin 4 e la giocabilità arcade tipica di Virtua Tennis.
Grand Slam Tennis 2 arriva dopo un primo esordio su Wii piuttosto soddisfacente, mutato profondamente nel sistema di gioco e migliorato esponenzialmente in termini contenutistici. Grande attenzione è stata infatti spesa per le licenze e nella riproduzione fedele dei tennisti e delle competizioni ufficiali, con la classica attenzione a cui EA ci ha ormai abituato in tutti i suoi titoli sportivi.

Il nuovo modo di giocare a tennis
La più grande innovazione che Grand Slam Tennis 2 porta in campo risiede senza ombra di dubbio nel Total Racquet Control, un inedito sistema di controllo che affonda le sue radici nella gestione della racchetta tramite il semplice utilizzo degli stick analogici. Allo stick sinistro è affidato come al solito il movimento del nostro giocatore, mentre quello destro ha ricevuto una completa rivisitazione e servirà ora ad imprimere nel colpo forza, tipologia e direzione. Il sistema è piuttosto intuitivo: spostando lo stick da una posizione arretrata in avanti imprimeremo alla pallina una rotazione frontale effettuando un top spin, eseguendo il movimento inverso taglieremo lo swing della racchetta e daremo l'effetto alla pallina, mentre un semplice colpo in avanti eseguirà un colpo flat. Tutto questo risulta semplice sulla carta, ma eseguire le diverse azioni con il giusto tempismo si rivela piuttosto ostico, e il sistema richiede tempo ed esercizio per poter essere sfruttato a dovere dal giocatore. I problemi maggiori, dovuti proprio alla macchinosità dell'esecuzione, emergono con prepotenza durante le fasi più veloci dei match dove la rapidità è fondamentale.
Più semplice invece la battuta, dove si dovrà scegliere unicamente il tipo di colpo da effettuare premendo verso il basso e poi successivamente indicare la direzione con il giusto tempismo. Pallonetti e palle corte si eseguiranno nello stesso modo, tenendo premuti rispettivamente il grilletto sinistro o quello destro. A giovare di tutto questo è il gioco sotto rete, che può godere di una direzionalità della pallina assoluta e di una risposta molto veloce. Il sistema di controllo classico, che prevede un tipo di colpo preciso assegnato ad ogni singolo tasto, ci è sembrato tuttavia assolutamente più immediato e pratico, e lo abbiamo decisamente preferito alla nuova meccanica. Tuttavia, la possibilità di scegliere in qualsiasi momento quale dei due metodi utilizzare permette comunque di giocare le partite appoggiandosi al TRC, per poi passare immediatamente ai tasti quando il match entra nel vivo. Ciò concede a chiunque di imparare le meccaniche con la dovuta calma senza andare a compromettere una partita o, peggio, un intero torneo per un errore di inesperienza.
Purtroppo la strada intrapresa da EA fa emergere un'estrema semplicità di esecuzione delle battute e rende quasi impossibile fare uscire dal campo un colpo durante i match, a meno di ovvie esagerazioni da parte del giocatore. Il risultato che si ottiene è quello di avere partite molto veloci e spettacolari con poco sforzo, allontanandole però inevitabilmente dal realismo.

Una donna in carriera
Di carne al fuoco in questo Grand Slam Tennis 2 ne è stata messa abbastanza e le licenze ufficiali di giocatori e competizioni sono assolutamente gradite. La modalità principale per il singolo giocatore ci farà intraprendere una carriera lunga dieci anni, che ci porterà a scalare la classifica mondiale facendoci calcare i campi più famosi di sempre.
Il tutto inizierà con la semplice creazione del nostro alter ego: sia attraverso la definizione dell'aspetto fisico, potendo modificare i dettagli del volto e l'abbigliamento indossato, sia per quanto concerne le abilità caratteristiche e le movenze, potendole acquisire da quelle dei tennisti reali, grazie a un menù curato ma lento. Con il nostro atleta virtuale dovremo affrontare una lunga serie di tornei, tra i quali spiccano l'Australian Open, l'US Open il Roland Garros e Wimbledon.
L'impostazione della carriera vede l'intelligenza artificiale aumentare con l'avanzare delle stagioni; sebbene questa cosa sia ragionevole in termini di gameplay, ancora una volta va ad inficiare pesantemente sul realismo, con il nostro neo tennista in grado di battere i grandi del tennis 40-0 durante le sue prime partite senza battere ciglio. Oltre ai semplici tornei, ci si potrà cimentare in sessioni di allenamento per potenziare le caratteristiche principali o sfidare i nostri più acerrimi rivali in amichevoli, così da aumentare la propria popolarità e raggiungere determinati obiettivi. Come già visto in altri titoli di Electronic Arts, anche la carriera di Grand Slam Tennis 2 darà la possibilità di completate compiti specifici per incrementare le nostre abilità, permettendoci di acquisire nuove racchette e oggetti nello shop dedicato. Purtroppo, nonostante la carriera si spalmi su dieci lunghi anni, le cose da fare ed i tornei a cui partecipare rimarranno sempre i medesimi, mostrando una certa ripetitività già dopo il primo anno. In questo senso avremmo preferito una crescita più lenta, con la possibilità di partecipare inizialmente solo ai tornei minori per finire sono negli ultimi anni sul tabellone di Wimbledon a sfidare i giocatori più forti del mondo.
Apprezzatissima invece è la possibilità di rivivere alcune delle partite più significative degli ultimi anni, come il duello delle sorelle Williams agli Australian Open del 2003 o la storica partita tra Murray e Nadal degli US Open.
Non poteva mancare ovviamente, come da tradizione, un comparto multiplayer solido con la possibilità di affrontare partite sia in singolo sia in doppio, offline e online, o lanciarsi nella scalata delle classifiche divise per nazioni.

Net!
Grande cura è stata riposta nella costruzione dei modelli poligonali, con particolare attenzione alla riproduzione dei giocatori famosi, anche se in questo caso si sarebbe potuto lavorare maggiormente sulla quantità. Grand Slam Tennis 2 presenta infatti solo una ventina di tennisti, in maggioranza uomini, tra i quali presenziano l'immancabile Rafael Nadal, Boris Becker, Pete Sampras e Novak Djokovic, ognuno ovviamente con le proprie caratteristiche di potenza, velocità e gioco a rete.
Ottimi anche i campi da gioco, in particolare quelli in terra rossa dove le impronte dei giocatori già dopo pochi set daranno l'impressione di avere un campo estremamente "vissuto". Piuttosto sommaria invece la realizzazione del pubblico, sin troppo statico durante i replay, quasi fosse più interessato ad osservare gli arbitri che seguire l'azione di gioco. Insomma se a livello di sensazioni il felling è più che ottimo nel vivo delle partite, il contorno fa storcere il naso e si rivela essere la parte meno curata dell'intera produzione.
Il commento tecnico è stato affidato all'americano John McEnroe, grande tennista degli anni 80 e commentatore per diverse emittenti inglesi ed americane. La telecronaca è quindi buona, anche se l'affiancamento di una seconda voce avrebbe potuto portare maggior varietà ed evitare l'eccessivo ripetersi di alcune frasi.
Desideriamo spendere le ultime righe di questa recensione per parlare delle animazioni. Dal punto di vista qualitativo non abbiamo nulla da eccepire circa le movenze dei giocatori, ma il problema più grave si presenta quando si giunge in ritardo su alcuni colpi ed il gioco decide autonomamente di aggiustare la posizione del tennista, facendo perdere alcuni frame e dando l'impressione che lo sportivo sul campo compia un rapidissimo scatto di riposizionamento. La cosa capita raramente ma è indice di un'imprecisione generale, dovuta probabilmente anche ad un sistema di controllo ancora acerbo.

Commento Finale
Grand Slam Tennis 2 non solo si pone a metà strada in termini di giocabilità tra il realismo di Top Spin e le modalità arcade di Virtua Tennis ma trova la stessa posizione anche per quanto concerne la valutazione finale. Il nuovo sistema di controllo è promettente ma ancora acerbo, e richiede una buona quantità di ore per essere padroneggiato a dovere, cosa che potrebbe scoraggiare i giocatori casual. I Patiti del tennis potranno invece godere finalmente della licenza completa di Wimbledon, di alcuni dei tennisti più forti degli ultimi anni e di un comparto multigiocatore in grado di tenere impegnati a lungo. Peccato per una modalità carriera che poteva, e doveva, essere studiata meglio e approfondita.

www.spaziogames.it

Catherine

Scritto da Luigi
Gli appassionati videoludici lamentano da qualche tempo una scarsa varietà nell'offerta ludica di questa generazione di console. C'è chi dice "troppi sparatutto", altri invece si lamentano di storie tutte uguali con personaggi (preferibilmente calvi) stereotipati all'inverosimile, senza contare la folta schiera di chi sostiene che le software house giapponesi abbiano esaurito la loro vena creativa. Su tutto questo si erge Catherine, una ventata d'aria fresca nell'universo del videogame che non prevede sparatorie, soldati, navi da guerra o scimmiottamenti di altri brand famosi. Semplicemente diverso da quanto visto fino ad ora, il titolo sviluppato da Atlus ci racconta una storia divertente, a tratti grottesca, che parla delle debolezze umane e le mette a confronto le une con le altre.

Katherine, la prima moglie
Se stai sognando di cadere devi svegliarti subito, altrimenti morirai nella vita reale. Questa è la frase del momento nella città dove vive Vincent, trentuno anni, fidanzato con Katherine, una giovane donna in carriera decisa e capace, ansiosa di capire se l'uomo di cui è innamorata ha serie intenzioni coniugali. Vincent vive da solo in un piccolo appartamento, ha da poco cambiato lavoro e non ne vuole sapere di matrimonio e figli, preferisce passare le serate al suo bar preferito in compagnia degli amici di sempre e un buon bicchiere d'alcool. E' proprio durante una sera come queste che appare Catherine, bionda, giovane, sensuale, il tipo di donna per cui Vincent perderebbe immediatamente la testa. E così accade, dando vita a tutta una serie di situazioni sempre più assurde che porteranno il protagonista a riflettere intimamente sulla sua vita, cosa è più importante per lui e soprattutto chi scegliere tra le due ragazze. In realtà il gioco non traccia una separazione netta tra "giusto" e "sbagliato", anzi, lascia all'utente la completa libertà di scegliere il percorso a lui più sentimentalmente vicino, il finale che otterrete (tra gli otto disponibili) sarà dunque plasmato sulle vostre scelte durante tutto l'arco narrativo e in particolare nel finale, poco prima della resa dei conti. La storia di Vincent è una "scalata" verso la maturità, l'età adulta, verso una scelta di vita che non è né giusta né sbagliata, ma personale e per questo insindacabile. Il nostro eroe è un personaggio completo, è re della scena sempre e comunque, tutti gli attori secondari si relazionano con lui facendo scoprire al pubblico un tassello della sua personalità ogni volta diverso. Dunque il cast è per così dire "Vincent-centrico", mentre gli amici dello Stray Sheep Bar e le due ragazze sono un gustoso contorno che gode di una buona caratterizzazione estetica e caratteriale. Catherine, sotto questo punto di vista, è un titolo in cui storia e personaggi sono bene amalgamati e soprattutto coerenti con il loro ruolo, non ci sono plot hole o trovate discutibili, tutto funziona e lo spettatore non può che goderne.

Climb or die
Dopo aver esaminato la storia, passiamo al cuore del gameplay: le sessioni notturne durante le quali Vincent ha degli strani incubi dove è costretto ad arrampicarsi in cima ad un'altissima costruzione fino a raggiungere un piccolo piazzale per riposarsi. Essenzialmente Catherine potrebbe essere definito un puzzle game, lo scopo del gioco è sfruttare i cubi presenti lungo il percorso per creare una via adatta a raggiungere l'uscita. I blocchi possono essere spinti in avanti, indietro, verso destra e sinistra; si può spingere un'intera fila di blocchi non importa quanti essi siano, inoltre Vincent potrà arrampicarsi su di essi solo uno alla volta. La principale caratteristica di questi cubi è la loro capacità di rimanere sospesi nel vuoto se collegati tra loro anche su un singolo lato. In questo modo è possibile creare delle scale fatte di blocchi e addirittura piattaforme; imparare a sfruttare questo principio è alla base del gameplay, ad esso infatti si collegano naturalmente tutta una serie di tecniche avanzate che Vincent imparerà nel corso del gioco trovandosi di fronte a sfide man mano sempre più lunghe e complesse. D'altra parte esistono diverse tipologie di blocchi: quelli scuri non possono essere spostati in alcun modo, quelli marroni sono pesanti da muovere, facendovi perdere tempo prezioso, i blocchi di ghiaccio vi faranno scivolare nel vuoto, quelli in rovina si distruggeranno dopo tre passaggi, gli esplosivi scoppieranno rendendo fragili i blocchi nelle vicinanze e distruggendo quelli già precari, i cubi trappola si attiveranno non appena toccati scatenando dei mortali aculei, quelli mostro si possono spostare da soli, i blocchi a sorpresa possono trasformarsi in uno qualsiasi tra quelli appena descritti. A complicare le cose si aggiungono altri due elementi: le pecore e il tempo. Le prime non sono altro che uomini come Vincent, ognuno di loro vede infatti l'altro come una pecora. All'inizio basterà scontrarsi con le altre pecore per farle cadere al piano inferiore, ma dalla seconda parte di gioco in poi gli avversari diventeranno più grossi e letali costituendo un ulteriore minaccia. Il tempo è un fattore fondamentale in ogni livello poiché i blocchi sotto di voi non rimarranno lì in eterno, bensì crolleranno lasciando solo il vuoto alle vostre spalle; inoltre, negli stage speciali quando affronterete dei boss, questi vi inseguiranno senza sosta fino al traguardo mettendo a dura prova i vostri nervi. Un piccolo aiuto è dato da alcuni oggetti ottenibili lungo il percorso o in vendita dalla pecora mercante nelle aree di sosta in cambio delle monete enigma ottenute durante la scalata. I cuscini mistici servono per aumentare il numero dei "continua" disponibili, la bibbia invece distruggerà tutti i nemici nei paraggi, potrete rinvenire anche dei piccoli blocchi utilizzabili al momento giusto per creare un cubo extra essenziale per proseguire, oppure far vostro uno speciale energy drink che per un breve lasso di tempo vi permetterà di scalare due blocchi alla volta, inoltre potreste trovare una campanella in grado di rendere tutti i blocchi dei cubi normali, utile quando siete bloccati da blocchi scuri o semi distrutti. Per limitare l'utilizzo di questi oggetti il vostro inventario ne ospiterà solo una alla volta e nel caso in cui otteniate un item senza aver usato il precedente questo verrà automaticamente sostituito senza poterlo usare. Un ultimo aiuto è offerto dal tasto select che vi permetterà di cancellare le ultime nove azioni compiute, ottimo se per errore avete spostato un blocco nella direzione sbagliata per la pura fretta di scappare. Catherine si presenta dunque come un puzzle game complesso e interessante, dove la pratica e l'istinto contano moltissimo e imparare tutte le tecniche diventa essenziale per proseguire la scalata. Il suo punto di forza è senza dubbio la completa libertà nell'affrontare i livelli di gioco: proprio come le scelte "morali" all'interno della storia, starà a voi decidere come salire. Non esiste un solo metodo funzionante, bensì molteplici, anche guardando i video di altri giocatori vi renderete conto come il gameplay sia libero da percorsi pre-impostati. A tratti potrebbe risultare frustrante, tuttavia Catherine offre i classici tre livelli di difficoltà con la possibilità di cambiarlo durante il giorno.

Eravamo quattro amici allo Stray Sheep Bar
Prima dei suoi incubi notturni, Vincent si ritrova con i suoi amici più intimi allo Stray Sheep Bar. Questo è l'unico frangente in cui il protagonista è libero di muoversi. All'interno del locale si possono svolgere diverse attività, ad esempio potrete giocare a Rapunzel, una versione arcade del gameplay notturno dove però avrete solo tre vite, un numero prestabilito di mosse e la possibilità di cancellare solo nove volte un passo falso: una sfida nella sfida. Esplorando il bar troviamo un juke-box dove cambiare la musica di sottofondo con temi di altri importanti giochi Atlus (Persona, Nocturne, Digital Devil Saga e altri), in bagno potrete sciacquarvi la faccia ed avere visioni sul prossimo incubo oppure controllare le foto piccanti inviatevi da Catherine. L'aspetto più importante riguarda l'interazione con gli altri personaggi: ascoltare le loro storie, capirne i problemi e aiutarli a superarli; inoltre molti avventori del locale saranno i compagni di scalate durante le sessioni notturne. Un oggetto di vitale importanza è il vostro cellulare attraverso il quale potrete salvare i progressi, ricevere e inviare e-mail e accedere ai livelli già superati per migliorare il proprio punteggio e ottenere una valutazione migliore. Vincent inoltre è un amante degli alcolici, per questo motivo potrete ordinare del sakè, whisky, birra o un cocktail, durante la bevuta il nostro eroe rifletterà su quando sta accadendo e alla fine del bicchiere il gioco vi fornirà delle simpatiche informazioni riguardanti la bevanda appena consumata. Il livello alcolico nel sangue farà sì che Vincent cammini in maniera stramba all'interno del bar ma dall'altra parte vi renderà più veloci durante la scalata notturna. Lo Stray Sheep Bar non offre comunque molto altro da fare, appare come una struttura limitata per quanto interessante e, a parte Rapunzel (un gioco nel gioco) si passa immediatamente alle fasi notturne in un meccanismo che assomiglia a quello visto in Persona 3 e 4 con la sola differenza che quest'ultimi, per la loro natura di giochi di ruolo, danno molta più libertà di scelta al giocatore.

La più bella del reame
Decidere chi sia più attraente tra Catherine e Katherine è un arduo compito che lasciamo a voi lettori, d'altra parte la scelta del cel shading appare davvero azzeccata poiché offre uno spettacolo visivo godibile senza mettere sul lastrico una software house come Atlus. Eccellente il lavoro dello Studio 4°C che ha curato le scene anime style con cura e perizia, peccato siano piuttosto brevi. Le animazioni facciali dei protagonisti sono buone anche se abbiamo notato qualche imperfezione nei momenti più intensi, come se i personaggi non potessero stupirsi o impaurirsi oltre un certo livello emozionale (Vincent escluso). Se proprio dovessimo trovare un difetto al comparto tecnico potremmo citare i caricamenti, in generale piuttosto lunghi, a volte superando i venti secondi. Ottimo il doppiaggio americano, la localizzazione dei sottotitoli in italiano e il lip-synch, le musiche sono state affidata al maestro Shoji Meguro che anche questa volta riesce ad esaltare il pubblico con un alcuni brani davvero azzeccati anche se la qualità generale non raggiunge le altissime vette delle produzioni precedenti. Abbiamo invece riscontrato qualche problema col sistema di controllo, un difetto emerso anche nel precedente articolo sulla demo giapponese. In sostanza l'estrema sensibilità dei comandi a volte induce il giocatore a commettere un errore come spingere un blocco sbagliato o cadere da un'altezza considerevole. Un particolare che doveva godere di una cura certosina visto il gameplay del gioco, basato anche sulla componente temporale che spinge l'utente a pensare e agire in fretta. Dal punto di vista della longevità, il titolo raggiunge tranquillamente le quindici ore, inoltre la presenza di otto finali differenti e l'indicatore dell'ordine e del caos mosso dalle vostre risposte nel gioco, sono un ottimo incentivo a finire il titolo più di una volta. Se questo non dovesse bastarvi, sappiate che oltre alla modalità storia (Golden Playhouse) ne esistono altre due chiamate Babel e Colosseum. La prima è collegata direttamente ai risultati ottenuti nello story mode poiché per sbloccare gli stage speciali dovrete ottenere un numero sempre crescente di trofei d'oro. La sua caratteristica principale risiede nel fatto che i livelli saranno ogni volta diversi e potrete affrontarli in cooperativa locale con un amico che impersonerà Katherine. La seconda invece è una modalità competitiva, sempre a due giocatori off line, nella quale vince chi arriverà per primo in cima o chi rimane in vita. Gli stage sono gli stessi della modalità storia. Le funzionalità online del gioco si limitano alle classiche leaderboard e ai sondaggi sulle risposte che hanno dato gli altri giocatori nei confessionali posti nelle aree di sosta.

Commento Finale
Catherine è un titolo unico, una ventata d'aria fresca nel panorama videoludico. E' sicuramente un prodotto che verrà ricordato anche nelle generazioni successive, magari come capostipite di un genere o forse come isolato e folle esperimento di Atlus. Tuttavia non è un gioco esente da difetti, una cura maggiore per le sessioni pre-notturne avrebbe giovato alla varietà di gioco, inoltre le due modalità extra non godono del multiplayer online. D'altra parte abbiamo un puzzle game impegnativo e divertente e soprattutto un impianto narrativo diverso dal solito, un cast formato da persone comuni che non fanno altro che discutere delle loro paure quotidiane, dei loro problemi personali cercando conforto negli amici più cari. Una perla del mondo videoludico che fortunatamente è arrivata anche da noi, da provare assolutamente.

Fonte: www.spaziogames.it
Uscito nel 2007, The Dakness destò pareri contrastanti tra pubblico e critica, dividendo coloro che videro nell'approccio libero agli sparatutto in prima persona una ventata d'aria fresca e coloro che invece lo trovarono mancante sotto il profilo del gameplay, per via di meccaniche di gioco mal bilanciate, una trama diluita e un multiplayer sotto molti aspetti problematico. Nonostante questo furono molti a cadere vittime del fascino della Tenebra e del suo portatore Jackie Estacado, tormentato ragazzo italo-americano che al suo ventunesimo compleanno scopre di avere poteri fuori dall'ordinario.
Il primo episodio era un titolo piuttosto ambizioso e 2K e Top Cow , non convinti pienamente dei risultati ottenuti, hanno fatto passare diversi anni prima di ufficializzare un seguito, poi affidato ai ragazzi di Digital Extremes. A circa un anno di distanza dalla prima presentazione The Darkness II giunge finalmente nei negozi, carico di rabbia, sangue e piombo.

Ricatto
Sono passati circa due anni dalla fine del primo episodio e Jackie ha imparato a tenere sotto controllo la Tenebra. Non è stato semplice, così come non è semplice tenere lontano il ricordo di Jenny, la sua amica, compagna, il suo unico amore, persa tragicamente nel corso del precedente capitolo. Nonostante questo la vita va avanti. La Famiglia -notate bene la F maiuscola- ha bisogno di lui e a Jackie non rimane che gettarsi a capofitto nelle belle donne, nell'alcool e negli affari. Tutto sembra scorrere normalmente nella sua vita, fino a quando una sera la Fratellanza decide di dichiarargli guerra per impossessarsi del potere della Tenebra. Questo sarà l'incipit di un biglietto di sola andata per l'inferno, un viaggio carico di momenti forti e violenti, sicuramente non adatti ad un pubblico giovane, seppur non privo di struggenti picchi romantici, nei quali Jackie è torturato dal ricordo di Jenny.
Una storia intensa, adulta, ben scritta e con bel finale doppio, che ha un solo difetto, finisce troppo presto.

Noir
A differenza del primo episodio The Darkness II è strutturato in modo più lineare e cerca di trarre alcuni insegnamenti dagli sparatutto più blasonati: ecco dunque arrivare alcuni spettacolari momenti scriptati, fatti di esplosioni e oggetti che volano, oltre che di fasi sui binari, necessarie per spezzare l'azione. Questo perchè, nelle circa sei ore necessarie per portare a termine il gioco, faremo ben poco oltre a massacrare un quantitativo industriale di adepti della Fratellanza, grazie ad una letale unione tra poteri demoniaci e la naturale predisposizione per le armi di Estacado. Per chi non lo sapesse infatti, Jackie è un efferato killer, capace di impugnare con estrema efficacia anche due bocche da fuoco contemporaneamente. Come se non bastasse, la Tenebra si manifesta alle sue spalle sottoforma di due tremendi tentacoli, il sinistro, Grabby, capace di afferrare qualsiasi cosa, mentre il destro, Slashy, di tagliare avversari e oggetti molto resistenti. Grazie alla combinazione di tutte queste capacità diventeremo praticamente inarrestabili: Grabby potrà fare a pezzi praticamente qualsiasi porta o barriera ostacoli il nostro cammino, mentre Slashy sarà fondamentale per avere la meglio dei nemici più coriacei o per distruggere le luci. La presenza di forti fonti di luminosità è infatti l'unico punto debole della Tenebra: in presenza di lampioni, torce e quant'altro, questa possente entità si rifugerà all'interno del corpo di Jackie, facendolo tornare un normale essere umano. Se durante le prime ore di gioco ci sarà richiesto semplicemente di distruggere qualche saltuario lampione, con l'inasprirsi del conflitto con la Fratellanza, saremo in seguito costretti a rivedere le nostre strategie, per via di un avversari muniti di potenti proiettori o di trappole disseminate per i livelli che si accenderanno in vostra presenza. In questi frangenti dovrete essere sufficientemente abili con le armi per distruggere la fonte di luce velocemente o ripararvi in un cono d'ombra in attesa del momento di agire. In due occasioni invece prenderete il controllo del Darkling, simpatica creatura nata dall'oscurità che vi accompagnerà lungo tutta l'avventura, talvolta portandovi armi e munizioni, altre volte indicandovi la strada da seguire o distraendo i nemici più pericolosi. Nelle occasioni in cui prenderete il controllo del Darkling sperimenterete un gameplay un po' più stealth (vista l'incapacità della creatura di utilizzare armi da fuoco), indispensabile per avvicinarsi alle fonti di luce e disattivarle in modo da permettere a Jackie di scatenare i poteri della Tenebra. Oltre a questi frangenti un po' differenti e due sezioni sui binari, The Darkness II non offrirà grossi stravolgimenti di ritmo e situazioni, se non alcuni momenti, principalmente ambientati all'interno del vostro attico, nei quali potrete approfondire leggermente la trama ed i personaggi. In queste fasi Digital Extremes prova a strizzare l'occhio ai fan del primo capitolo, dando loro qualche momento per esplorare la magione, scovare qualche artefatto nascosto o provare un breve minigioco. In questi attimi di apparente calma la trama viene portata avanti con maggiore calma e si ricollega con la modalità vendetta, una cooperativa a quattro giocatori.

Gioco online
Una delle maggiori novità di The Darkness II è infatti l'abbandono delle poco riuscite meccaniche competitive a favore di una cooperativa a quattro giocatori. Essendo il portatore della tenebra uno e uno solo, impersoneremo quattro oscuri personaggi, Inugami, Shoshanna, Jimmy Wilson e J.P. DuMond, anche loro in possesso di parte dei poteri posseduti da Jackie. Ognuno di essi sembra possedere infatti solo alcuni dei possibili potenziamenti ottenibili da Estacado: Inugami utilizzarà lo sciame, Shoshanna potrà incanalare il potere della Tenebra all'interno della sua arma, Jimmy controllerà un Darkling, mentre J.P. potrà scatenare un potente vortice oscuro, uno dei poteri avanzati sbloccabili dal protagonista.
Ognuno di questi sicari, ai comandi di Johnny Powell, sarà caratterizzato da un'arma specifica, a meno di voler imbracciare le classiche bocche da fuoco disseminate per i livelli. Inugami tradisce le proprie origini brandendo una potente katana, dal raggio molto corto, ma capace di abbattere qualsiasi nemico. Shoshanna, in linea con i suoi poteri, predilige armi da fuoco a lungo raggio, mentre il colossale Jimmy usa un'enorme ascia per fare letteralmente a brandelli i diversi nemici. J.P., essendo un esperto di arti mistiche, utilizza un lungo bastone grazie al quale può incanalare il potere oscuro e sollevare i nemici da terra.
Nonostante funzioni bene, la modalità vendetta, essendo perlopiù ambientata nelle medesime location della modalità storia, non riesce nel tentativo di dare maggior spessore all'offerta ludica di The Darkness II, e di rimpolpare il monte ore necessario per completare tutto il pacchetto.

Graphic novel
Questo elemento è particolarmente importante per capire se l'ultima fatica Digital Extremes è meritevole della vostra attenzione, dato che sotto tutti gli altri profili, The Darkness II è una delle esperienze più avvincenti da noi sperimentate da alcuni mesi a questa parte. Il comparto grafico, forte dell'Evolution Engine, motore proprietario dello sviluppatore, è notevole: l'evoluzione del classico Cel Shading messo in campo dai grafici è davvero splendido e sembra l'ideale per dare vita a delle tavole a fumetti. I colori pastello, molto accesi e dai forti contrasti, dipingono una New York affascinante ed oscura, capace di offrire momenti di forte intimità e altri estremamente sanguinosi e d'impatto. Un lavoro talmente certosino che è un peccato che mostri solo una manciata di ambientazioni diverse: avremmo voluto uno sforzo creativo maggiore. Anche il design dei nemici è molto buono, peccato per la loro varietà, non proprio eccelsa. Dal punto di vista sonoro sottolineiamo le buone musiche che affiancano un doppiaggio inglese di assoluto livello, col celebre Mike Patton a interpretare la Tenebra. In qualsiasi momento sarà possibile saltare dall'audio originale a quello italiano, anch'esso di discreta fattura.
Quanto ai controlli, The Darkness II è divertente e viscerale. Forse come shooter puro manca di precisione, ma il cuore dell'esperienza risiede nel combinare un devastante dual wielding con i poteri dell'oscurità, in modo da creare un vortice di morte e distruzione davvero spettacolare. Il livello di difficoltà non è molto elevato, ma il new game plus promette di mettere alla prova i possessori della tenebra più arcigni. Divertenti gli achievements, che strizzano l'occhio ad alcuni dei più belli sbloccati in passato (Romantico), e vi spingeranno ad essere Jackie e ad agire come avrebbe fatto lui, senza fretta di gettarsi nell'ennesimo massacro.

Commento Finale
The Darkness II è un ottimo prodotto, uno degli shooter più intensi e ben raccontati degli ultimi anni, ricco di personaggi vibranti e situazioni memorabili, sia per la loro violenza, sia per come sono in grado di toccare il cuore. A livello ludico il prodotto Digital Extremes non brilla forse per varietà e level design, ma grazie ad uno stile impeccabile e a un gameplay frenetico, violento e viscerale riesce a far passare senza particolari problemi le circa sei ore necessarie per portare al termine l'avventura principale. Longevità non stravolta dalla discreta modalità cooperativa, divertente per alcune ore, e poco più. Al di la dei difetti The Darkness II rimane una delle storie più intense, forti e interessanti di questi ultimi anni e merita più di uno sguardo, sopratutto in un periodo povero di novità come questo.

Fonte: www.spaziogames.it
Non è difficile capire che EA con Kingdoms of Amalur: Reckoning si sia voluta imbarcare in un progetto mostruosamente ambizioso. Partiamo dal titolo: i creatori del gioco avrebbero potuto chiamarlo solo Amalur, Reckoning, o comunque dargli un nome più facile da memorizzare e pubblicizzare, invece hanno optato per una scelta altisonante, che sembra proprio voler fare il verso alla ben più nota serie "The Elder Scrolls". Quando poi si considera che la casa di sviluppo primaria si chiama Big Huge Games tutto diventa ancor più cristallino, se avessero voluto creare giochetti avrebbero optato per un appellativo ben diverso, magari Formichina Productions, o qualcosa di simile.
L'unico modo per riuscire nell'ingrato compito di creare un titolo davvero epico era assoldare una squadra di super-luminari al comando dell'operazione, la scelta è dunque caduta su alcune delle menti più geniali a disposizione. A capo del progetto è andato Ken Rolston, Lead Designer di Oblivion e Morrowind, gli artwork sono stati affidati a Todd Mcfarlane, creatore di Spawn e disegnatore famosissimo, la creazione della mitologia e del mondo è stata commissionata a R.A. Salvatore, amato autore fantasy a cui si deve la nascita di Drizzt Do'Urden, e infine alle musiche ha pensato Grant Kirkhope, da molti anni compositore per Rare. Un dream team del genere dovrebbe essere più che sufficiente a far svitare le teste di tutti gli amanti dei videogames, ma è già capitato che nomi illustri si unissero allo scopo di creare un progetto, per poi fallire su tutta la linea. Amalur sarà un GDR all'altezza delle aspettative, o solo una gigantesca delusione? Dopo aver esplorato in lungo e in largo il titanico mondo del gioco, siamo pronti a dirvelo.

Pensi che il dopo sbornia sia tremendo? Prova a risvegliarti in una pila di cadaveri
Quando si affida la creazione di un intero mondo a un autore di libri fantasy, si può star certi che si otterrà qualcosa di molto curato. Con Amalur Salvatore non ha deluso, e si è inventato una complessa linea temporale, nella quale ha inserito e sviluppato innumerevoli razze e regni che sono andati poi a formare le basi dell'universo di gioco. L'avventura permette di vivere solo una piccola parte della timeline congegnata dallo scrittore, ma di certo una delle più significative.
In un'era di grande sviluppo della magia, i Tuatha Deohn, una sottofazione della potente razza di immortali chiamati Fae, stanno portando morte e distruzione in tutte le lande di Amalur, guidati dal terribile e potente re Gadflow. La natura arcana dei nemici rende la loro avanzata inarrestabile, e la fine degli altri regni sembra inevitabile. Tutto però cambia quando il brillante gnomo Fomorous Hugues porta a termine il pozzo delle anime, una imponente struttura carica di magia in grado di riportare in vita i defunti. Voi siete proprio questo, un morto tornato alla vita, senza ricordi del suo passato, e dotato di una caratteristica unica: un'esistenza non contemplata nella tela del destino. Essendo del tutto slegato dai fili del fato, il vostro alter ego è a tutti gli effetti l'unico individuo che può cambiare le sorti del pianeta.
Chiariamoci subito, che il background del gioco sia dettagliato e ben costruito è un dato di fatto, ma mentiremmo se negassimo che la premessa è piuttosto banale. Alla fin fine ci si ritrova a essere il solito eroe insostituibile alle cui azioni è legato il destino di milioni di persone, una trama vista, rivista e stravista che serve solo a farvi scegliere una razza e un aspetto per il protagonista (quattro quelle disponibili, due simil-elfiche e due umane). Perlomeno le vicende dell'avventura principale sono piuttosto epiche, e la storia si mantiene abbastanza interessante da spingere a mollare ogni tanto le quest facoltative, e a dedicarsi a quelle principali. In un titolo di questa tipologia è una prova più che tangibile del buon lavoro fatto dagli sceneggiatori.

Il fato è un'arma, e fa pure malissimo
Considerando che a capo del progetto c'è Ken Rolston, fare paragoni tra Kingdoms of Amalur: Reckoning e Skyrim sembrerà banale, ma in questo specifico caso è quanto mai azzeccato. Rolston ha riportato la struttura fondamentale degli ultimi Elder Scrolls nella sua creatura, con poche variazioni. Il mondo di gioco è enorme e quasi completamente esplorabile fin da subito, vi sono un quantitativo spaventoso di quest slegate dalla trama principale da affrontare, ed è possibile perdere ore e ore craftando oggetti o esplorando. Insomma, tutto quello che si può desiderare da un GDR occidentale open world. Vi sono tuttavia elementi in cui l'opera di Big Huge Games differisce alla grande dal capolavoro di Bethesda.
In primo luogo la visuale non è in prima persona ma in terza, ed è correlata a un sistema di combattimento completamente rimaneggiato rispetto a quello viscerale e semplice del rivale. Qui, quando si mena, si mena con stile, ed è possibile eseguire manovre spettacolari, dispensare combinazioni di colpi alla Devil May Cry, schivare gli attacchi con agilità felina, legare magie e mazzate titaniche fluidamente, e finire i nemici con spettacolari colpi di grazia. Il tempismo è tutto negli scontri, e vi sarà permesso anche di contrastare gli attacchi in arrivo parando al momento giusto con lo scudo, o di eseguire mosse speciali ritardando i fendenti o caricandoli.
Un tale gameplay è abbastanza unico per il genere, ed è accompagnato da uno sviluppo del personaggio incredibilmente profondo, che basterebbe da solo a conquistare molti fan. A forza di uccidere avversari e completare missioni guadagnerete punti esperienza, che vi permetteranno di salire di livello e sviluppare svariate abilità. I tre rami sono quelli classici: Forza, Destrezza e Magia, e ognuno di essi garantisce poteri specifici. La libertà di scelta è assoluta, potrete creare un assassino velocissimo, un guerriero quasi indistruttibile o un geniale mago dominatore degli elementi. Il bello è che potrete anche mescolare queste capacità senza fatica, grazie ad un acuto sistema di "carte del fato", che vi doneranno bonus legati al numero di punti spesi in ogni ramo, anche quando la spesa è mista. Per farvi un esempio, potreste decidere di mescolare le arti arcane a quelle dell'assassinio fino a sbloccare la carta dello stregone. Farlo vi darà un bonus al danno critico e a quello magico, e sostituirà la schivata con un teletrasporto velenoso a corto raggio. Le chicche di questo tipo sono tante e ad esse si aggiungono ulteriori bonus a danni e esperienza chiamati "Mutafato" (ottenibili durante le quest principali) e vantaggi permanenti derivanti dalla scoperta di altari sparsi per ogni regione. Con così tante possibilità, lo sviluppo in Amalur è uno dei più soddisfacenti di sempre. Fin dai primi livelli la crescita del proprio eroe è costante e immediatamente percettibile, complici i tre punti abilità guadagnati ad ogni passaggio di livello, che garantiscono quasi sempre di acquistare e sperimentare nuovi gustosi trucchetti.
Ovviamente non mancano talenti legati alle fasi "pacifiche", come la diplomazia, che permette di districarsi a parole da molte situazioni, la capacità di muoversi silenziosamente, utile per assassinare nemici pericolosi o rubare oggetti indisturbati, e le sempre apprezzatissime conoscenze legate al crafting. Le ultime in particolare sono molto profonde, e svilupparle a dovere permette di creare efficaci pozioni, utilissime gemme potenzianti, o armi pericolosissime. Non che ce ne sia bisogno ad ogni modo, visto che nel mondo di Amalur di equipaggiamento se ne trova a bizzeffe. Ci sono centinaia di spade, spadoni, coltelli, scettri, archi, vesti e armature nel gioco, persino alcune armi raramente viste nei gdr come i Chakram (coreografica arma a lunga distanza utilizzabile al meglio dai maghi), e le lame Fae (lame doppie simili a quelle usate da Illidan, per intenderci). Ogni strumento ha marcati punti di forza e punti deboli, sta solo a voi decidere nell'uso di quale perfezionarvi.
Altra caratteristica in cui Reckoning si distacca da Skyrim è la libertà di esplorazione, ma stavolta lo fa in negativo. Se nell'opera magna di Bethesda vagare per aree sconfinate era del tutto libero e naturale, nel pargolo di Big Huge Games vi sono molte barriere invisibili che vanno aggirate, e non è possibile raggiungere ogni zona con facilità. Tutto è più contenuto e statico, cosa che diminuisce l'impatto dell'esplorazione. Ciò non significa che non sia un piacere vagare per le enormi mappe di gioco, il titolo rimane liberissimo e gigantesco dopotutto, ma vedersi costretti a girare attorno a piccole sporgenze senza poterle saltare stona un po' con l'anima free roaming del prodotto. Altro neo del gameplay è la difficoltà del gioco, piuttosto bassina. I mostri sono molti e molto aggressivi, ma l'intelligenza artificiale segue pattern piuttosto basilari, e di solito basta rifornirsi a dovere di pozioni per non soccombere anche contro i nemici più potenti. A facilitare ulteriormente il tutto ci si mette anche la Modalità Fato, uno speciale potere caricabile a forza di combattimenti che rallenta il tempo, aumenta nettamente i danni inflitti, e moltiplica l'esperienza guadagnata. Tenerlo da parte per la fine di ogni fase garantisce di superare quasi qualunque boss o sottoboss vi si pari davanti. Se volete una sfida vera partite subito in difficile e non guardatevi più indietro (tanto è possibile cambiare difficoltà in qualunque momento durante la partita).

Evvai! Posso fare l'arcimagoladroguerrieropasticciereastronauta pure qui!
Un tale ben di dio sarebbe inutile se non ci fossero missioni divertenti e varie a supportarla. I ragazzi di 38 Studios e Big Huge Games se ne sono resi conto, e hanno quindi deciso di inserire nel gioco molteplici incarichi, contornati da qualche extra interessante. Nonostante la stragrande maggioranza delle quest segua la ormai assodata struttura del "vai a uccidere tot nemici, raccogli tot oggetti, visita tot posti", non è raro affrontare un qualche tipo di boss secondario mentre si gironzola, mossa furba per aggiungere un po' di brio ai tantissimi combattimenti. Non finisce ovviamente qui, dovrete infatti darvi anche al furto, completare fasi stealth nelle quali è importante muoversi come un gatto e uccidere silenziosamente i nemici, intraprendere spedizioni diplomatiche dove la lingua ferisce più della spada, risolvere enigmi legati a pietre e altari, superare zone piene di trappole, affrontare scontri in compagnia di un NPC o proteggerlo da ondate di nemici, superare sottogiochi per scassinare lucchetti o disincantare scrigni magici, e chi più ne ha più ne metta. Potrete persino dedicarvi a roba molto più frivola, come ad esempio il comprare e ristrutturare varie case, la ricerca di oggetti nascosti, o il giocare a dadi in una taverna (anche se questi compiti "alternativi" sono spesso legati a semplici conversazioni).
La stragrande maggioranza delle quest migliori deriva dalle fazioni, che, tornando ai paragoni con gli Elder Scrolls, altro non sono che i consueti gruppi di maghi, guerrieri e ladri a cui ci si può unire durante l'avventura. Ce ne sono cinque principali: gli Itineranti, abili ladri e maestri nell'arte dell'inganno, i Figli della Guerra, classica gilda di rudi guerrieri, la Scholia Arcana, per chi bazzica con la magia, e le due Case Fae, legate più alla storia che a una specifica professione. Potrete far parte di ognuna, non ci sono limitazioni morali o ostacoli particolari nel gioco che ve lo impediranno.

Perché ogni tanto i miei nemici si trasformano in ninja?
L'ultimo aspetto che trattiamo è quello tecnico e, purtroppo, è la nota più dolente di Kingdoms of Amalur: Reckoning. Il motore di gioco fa discretamente il suo lavoro, si muove bene e presenta qualche scorcio mozzafiato qua e la. Inoltre lo stile cartoonesco e la qualità notevole del design creato da McFarlane per armi e personaggi sopperiscono in parte alle mancanze della grafica. Non si possono però non notare il netto pop in di alcune masse poligonali, la qualità bassina di texture e modelli, e alcuni evidenti bug grafici qua e là. Di questi ultimi il più ridicolo è di certo quello dei "nemici invisibili", che porta il gioco a caricare in ritardo alcuni modelli, dei quali comparirà solo la barra dei punti vita. Non accade spessissimo, e l'auto targeting evita grossi problemi, ma è comunque macroscopico. Altro problema è legato alla telecamera che, pur allontanandosi in modo da migliorare la visuale in molti combattimenti, tende spesso a restare troppo vicina. Anche in questo caso un po' di controllo manuale e la mira automatica risolvono il problema, ma una gestione migliore della cosa non ci sarebbe dispiaciuta. Non male il sonoro, con ottimi doppiaggi e musiche rade ma ben fatte (ricordano moltissimo la colonna sonora di Guerre Stellari). C'è qualche ritardo nelle conversazioni, ma è comunque stupefacente che siano tutte doppiate considerando il numero smodato delle stesse.
Quelle elencate sono quasi tutte inezie, ma un difetto grave c'è, i caricamenti. Sono lunghi, continui e fastidiosissimi, specialmente nella versione Xbox360 del gioco (in quella Ps3 sono leggermente più corti). Ogni volta che entrerete o uscirete da un edificio partirà un lungo loading screen che spezzerà brutalmente il ritmo dell'avventura, e risulterà specialmente irritante in quelle missioni che costringono a visitare varie strutture una dietro l'altra. Dopo qualche ora di gioco ci si fa un po' l'abitudine, ma non capiamo davvero come possano esserci lunghe attese anche quando si entra in casette davvero minute.
Nulla da eccepire invece sulla longevità del gioco, siamo davanti ad un GDR che può facilmente tenere occupati per dei mesi. Si parla di 25 ore circa solo per completare la campagna principale, contornata da un numero galattico di missioni facoltative capaci di garantire oltre cento ore di gioco (se non addirittura 200). Il mondo di Amalur è sconfinato e non vi deluderà.

Commento Finale
Kingdoms of Amalur: Reckoning non è un gioco perfetto. L'esplorazione e l'atmosfera non sono al livello di quelle viste in Skyrim, tecnicamente lascia un po' a desiderare, e lunghi caricamenti rovinano in parte l'esperienza. Eppure, nonostante queste mancanze, non possiamo non premiarlo. Il titolo creato da 38 Studios e Big Huge Games è gigantesco, ricco d'azione, profondo, e vanta un sistema di crescita del proprio alter ego tra i più appaganti di sempre. Prendetevi un amaro da sorseggiare durante i loading screen, e godetevi uno dei migliori GDR di sempre.

Fonte: www.spaziogames.it
Negli ultimi anni abbiamo assistito a una vera e propria rinascita dei picchiaduro. Tantissimi sono i titoli di alta qualità usciti nel 2011, e ancor di più i giocatori che hanno riscoperto il piacere delle botte virtuali dopo un periodo di relativa oscurità del genere. Nonostante il boom di vendite e notorietà, Namco, una colonna portante se si parla di questo tipo di videogame, è rimasta leggermente in disparte, tanto che il suo ultimo grosso picchiaduro risale alla fine del 2009. Nel 2012 sembra però che le cose stiano per cambiare, la software house giapponese ha infatti in cantiere un nuovo promettentissimo Tekken Tag Tournament, e di recente ha rilasciato il nuovo capitolo di un'altra serie leggendaria, Soul Calibur V.
Noi ovviamente i Soul Calibur ce li siamo goduti tutti, e aspettavamo con ansia di provare il quinto episodio dell'epica saga. Gli sviluppatori poi ci avevano fatto venire l'acquolina in bocca con innumerevoli promesse riguardanti un netto miglioramento del gameplay, che avrebbe dovuto riportare gli spadaccini di Namco sulla vetta dei giochi di combattimento tridimensionali. Riuscirà la lama degli sviluppatori nipponici a trapassare tutta la concorrenza? Oppure si romperà al primo colpo?

Una storia di anime e spade, eternamente incasinatissima
La trama dei Soul Calibur comprende decine di racconti che ruotano attorno a due possenti armi, la spada demoniaca Soul Edge e la controparte "buona" che dà il nome al gioco. Per anni il personaggio principale è stato Siegfried Schtauffen, tormentato guerriero che nella storia ha impersonato sia il ruolo dell'eroe che quello del principale antagonista. In questo quinto capitolo invece l'attenzione si sposta sui due figli di Sophitia (altra eroina di grande importanza nelle cronache delle due spade), Patroklos e Phyrra. Il giovane e biondissimo guerriero greco all'inizio dell'avventura è alla ricerca della sorella, rapita da una servitrice della malefica lama chiamata Tira. Per trovarla si affida ai consigli di Graf Dumas, un misterioso cavaliere che sembra avere informazioni sulla folle assassina. Tuttavia nulla è ciò che sembra, e il ragazzo si troverà ben presto coinvolto in un vortice di incontri e battaglie con vecchi e nuovi eroi della saga.
I Soul Calibur hanno sempre enfatizzato molto la narrativa, e vantano alcuni dei personaggi più riusciti in assoluto. Patroklos e Phyrra non sono privi di qualità, ma mancano della verve che contraddistingue veterani del calibro di Mitsurugi e Siegfried. Inoltre, come scoprirete nei paragrafi successivi, la trama in questo capitolo è passata un po' in secondo piano. Nei picchiaduro sta diventando la norma, ma vedere la leggenda della Soul Edge perdere smalto dispiace.

La miglior difesa è... la difesa
Il gameplay di Soul Calibur è andato calando di anno in anno secondo molti appassionati. Il gioco è sempre stato divertente e accessibile, ma gli ultimi due capitoli hanno ricevuto varie critiche dai fan per il netto calo di velocità dei combattimenti, il roster piuttosto sbilanciato, e alcune meccaniche non apprezzatissime. Gli sviluppatori hanno tenuto conto delle opinioni dell'utenza, e con il nuovo episodio sono tornati sui banchi da lavoro per rimodellare l'intero sistema.
La prima, evidente modifica riguarda proprio la rapidità, non ancora ai livelli di Soul Calibur 2, ma sensibilmente aumentata rispetto al diretto predecessore. Grazie a questa accelerata generale gli scontri risultano più esaltanti e fluidi, quindi è stata un'ottima scelta.
Il secondo fattore che Namco ha cercato di rimaneggiare a puntino è il bilanciamento. Soul Calibur IV presentava alcune scelte dotate di vantaggi netti rispetto al resto del cast, Ivy e Hilde su tutti. Le due femme fatales sono state ridimensionate, e tutti i combattenti adesso danno l'impressione di essere molto efficaci se usati a dovere. Certo, quando si tratta di bilanciamento è sempre bene non esser troppo ottimisti, ogni volta che il gioco finisce in mano a milioni di persone spunta sempre fuori qualche problema. Ciò nonostante gli sviluppatori hanno affermato di voler monitorare la situazione, e di voler patchare eventuali scompensi gravi scoperti durante le sfide online o i tornei. Grandi notizie per chi ama studiare i picchiaduro a fondo, e migliorare giocando contro avversari umani.
Per quanto riguarda la mobilità degli spadaccini, lo spostamento in otto direzioni tipico della serie è rimasto all'incirca invariato, ma ora è possibile schivare più rapidamente i fendenti verticali tenendo premuto il secondo input di uno scatto verso l'alto o il basso. La tecnica si chiama Quick Step.
Passiamo alla novità principale, l'aggiunta di una "barra della super" chiamata Critical Gauge. L'indicatore si riempie durante i match a forza di dare o parare mazzate, e permette di eseguire delle mosse devastanti chiamate Critical Edge (simili alle Super, consumano una barra intera), o dei colpi potenziati chiamati Brave Edge (attacchi somiglianti alle mosse EX che consumano il 50% della barra, hanno effetti molto variabili e spesso facilitano l'esecuzione di una combo complessa). Persino l'immancabile Guard Impact, tecnica difensiva basilare nei Soul Calibur, ora dipende direttamente dalla Critical Gauge. Parare a impatto è divenuto più efficace e facile, e funziona anche su colpi normalmente imparabili, ma consuma il 25% del contatore. C'è infine un'altra modifica da tenere in considerazione, l'inserimento della Just Guard. Trattasi a tutti gli effetti di una parata simile alla Parry di Street FIghter 3rd Strike, che richiede tempismo perfetto e la pressione del tasto guardia nell'istante esatto in cui si viene colpiti. Riuscire a eseguirla dona un vantaggio di qualche millisecondo, inferiore a quello ottenibile con la parata a impatto, ma potenzialmente decisivo in un match di alto livello. Tutti questi cambiamenti hanno rivoluzionato il sistema, rendendolo molto più tecnico e adatto al gaming competitivo. Se pensate che il titolo sia divenuto esclusiva di pochi eletti però vi sbagliate, il gameplay alla base ha mantenuto la solita inconfondibile accessibilità, e un giocatore può cavarsela tranquillamente anche senza studiare a fondo i sistemi legati alle parate L'introduzione del Critical Gauge, non ci è parsa ostica da assorbire, ed è implementata in modo brillante: si possono ottenere un massimo di due cariche, gli usi per l'energia disponibile sono molti e intuitivi, e perdere due round garantisce una carica gratis in più. Tutto molto ben calcolato.

Un'epica persa in un vortice di lame
Molte modalità di Soul Calibur V le abbiamo già viste, ma sono un gradito ritorno. Se l'Arcade Mode e il Training Mode sono assodati, è invece un gran piacere vedere il Quick Match Mode tra le opzioni, a tutti gli effetti una modalità simile al Kumite o al Phantom Mode visti in altri picchiaduro, nella quale sfiderete avversari controllati da un'intelligenza artificiale di difficoltà variabile ad libitum. Anche la succitata Modalità Allenamento è piuttosto curata, contiene alcuni utili consigli per utilizzare al meglio i vari esperti d'arme, e combo base facili da memorizzare. C'è pure un altro extra, il Legendary Souls Mode, che vi costringerà a combattere dei boss incredibilmente impegnativi, in grado di mettere a dura prova i nervi di qualunque giocatore.
Tutte ottime notizie? Si. Bene, a questo punto potete mollare tutto e iniziare a festeggiare bevendo birra e idromele, lisciandovi le barbe in attesa dell'entrata nel Valhalla. Anzi... no. Qualcosa manca, ed è un qualcosa che in un Soul Calibur non sarebbe mai dovuto sparire. Parliamo della campagna principale, da sempre estesa e variegata nella serie, che in questo caso si è presa una inaspettata vacanza.
A dire il vero una Modalità Storia c'è, riguarda i nuovi protagonisti di cui abbiamo parlato prima, Patroklos e Phyrra, e continua direttamente la trama del predecessore, portandola a termine a dovere. Si tratta però di un vero e proprio contentino se paragonato a campagne imponenti quali la Cronistoria del terzo capitolo o la torre del quarto. Nello Story Mode affronterete una ventina di missioni, che coinvolgeranno solo parte del cast, e vi permetteranno di usare a malapena una manciata di personaggi. Decente, ma comunque troppo limitata. Non solo, per gli amanti del background e delle vicende di ogni eroe non ci sarà nemmeno il premio di consolazione dei finali singoli una volta completato l'Arcade Mode. Le storie del cast "secondario" in questo capitolo non hanno né inizio né fine, un bel passo indietro rispetto alle complesse biografie e agli epiloghi visti in passato.
Namco ha tentato di arginare un po' la situazione con l'inserimento di un editor dei personaggi ricco di opzioni, e di un sistema di crescita a livelli del proprio profilo giocatore. L'editor permette di modificare notevolmente il modello dei guerrieri principali, o di cambiare colore dei loro costumi base e arma. Sarà anche possibile creare da zero un nuovo combattente e assegnargli uno stile scelto dal cast. Le possibilità sono tantissime, e aumentano a ogni livello guadagnato, con nuovi oggetti, eroi, e stili sbloccati. Parlando di sblocchi, c'è un'altra critica da muovere al gioco, e riguarda il roster. I personaggi sono in totale 27, 28 se si conta Dampierre, ottenibile per ora solo preordinando il gioco. Peccato che di questi 28 addirittura tre siano personaggi mimic, che, per chi non lo sapesse, imitano a random stili preesistenti durante i match. Per carità, si tratta di aggiunte carine (una in particolare piacerà ai nostalgici) ma c'era davvero bisogno di un tale spreco di slot? Peggio ancora se si considera che altri due eroi sbloccabili fanno parte del cast base, e presentano semplicemente uno stile diverso. Non che il roster sia penoso, tutt'altro, è ben bilanciato, rinnovato alla grande e abbastanza numeroso. Si potevano ad ogni modo fare scelte più furbe, visti i nomi illustri esclusi dal gioco.
Nulla da eccepire sul multiplayer del gioco. Online si possono affrontare scontri normali o classificati, visionare replay, e creare lobby molto flessibili con tanto di chat e Spectator Mode. Non manca neppure la possibilità di personalizzare il proprio profilo giocatore, con titoli sbloccabili giocando in singolo e una carta dati personalizzabile nell'editor che terrà conto delle vostre statistiche. La grossa novità è il Global Coliseum, un'arena dove i giocatori possono organizzare varie lobby, sfidarsi, e partecipare a tornei classificati organizzati periodicamente. Dalle prime prove il netcode sembra nettamente migliorato rispetto ai precedenti titoli Namco. Presto per dire se reggerà all'aumento dell'utenza il giorno dell'uscita, ma è un ottimo segno.

"Posso specchiarmi nella lama della mia spada" "certo, è larga quanto te"
Il comparto tecnico di Soul Calibur V è davvero notevole. I modelli 3D dei combattenti sono dettagliatissimi e si muovono con grande fluidità. Splendide anche le arene, molto numerose e spesso strutturate su più strati. Si nota qualche problema di interpolazione poligonale degli oggetti nell'editor, ma sono minuzie che non rovinano più di tanto la grafica.
La colonna sonora del titolo è di gran qualità, il doppiaggio inglese invece è altalenante, con alcune ottime interpretazioni affiancate da prove non proprio da oscar.
Lo story mode vi impegnerà per un pomeriggio, ma ci metterete molto tempo a sbloccare tutti gli extra del gioco.

Commento Finale
Con Soul Calibur V, Namco ha preso il gameplay collaudato della sua storica serie di picchiaduro e lo ha evoluto notevolmente. Ora gli spadaccini della software house giapponese vantano un sistema di combattimento molto più tecnico e curato, che farà indubbiamente la gioia dei giocatori esperti e di coloro che amano il genere per la sua componente competitiva. Chi però ha sempre amato la saga per la qualità dei suoi contenuti rimarrà deluso, il miglioramento della giocabilità è infatti arrivato a discapito della modalità singleplayer. Il titolo rimane un grandissimo picchiaduro nonostante il calo contenutistico, degno di entrare nelle case di qualunque appassionato del genere, ma chissà cosa sarebbe potuto essere con un po' più di impegno nella creazione della campagna.

Fonte: www.spaziogames.it
La saga di Metal Gear è una delle colonne portanti della videoludica moderna, oltre che una delle principali artefici dell'affermazione di Sony quale produttrice di hardware di successo. La creatura di Hideo Kojima infatti, nonostante sia nata nel 1987 su MSX2, ha raggiunto la gloria solo nel 1998 grazie a Metal Gear Solid, sulla prima Playstation. Da quel momento in poi Kojima è entrato prepotentemente nell'Olimpo dei personaggi più influenti e carismatici dell'industria ed ogni suo lavoro è stato seguito e amato da intere legioni di fan, mai sazie del suo istrionico modo di raccontare le storie e delle sue idee mai banali.
A distanza di 25 anni dal debutto, la serie Metal Gear torna sulle nostre console, questa volta non con un episodio inedito, ma sottoforma di collezione in alta definizione di tre dei suoi capitoli principali, contenenti al loro interno persino i due episodi bidimensionali originali.

Metal Gear Solid 3: Snake Eater
A detta di molti il capitolo più bello della serie. Nei panni di John Senzanome vivrete le vicende che hanno portato alla nascita del leggendario Big Boss. Nella timeline della saga Metal Gear Solid 3: Snake Eater è il primo capitolo, essendo ambientato nel 1964, nonostante sia giunto nei negozi a cavallo del 2005. La versione qui riproposta è quella conosciuta come Subsistence, nella quale Kojima ha eliminato definitivamente la telecamera fissa per dare al giocatore la libertà di muovere la visuale, elemento fondamentale per la fruibilità del gameplay, ambientato questa volta in ampi spazi aperti.
Siamo nel bel mezzo della Guerra Fredda e Naked Snake è incaricato di recuperare il Dottor Sokolov, tenuto prigioniero all'interno di una fabbrica abbandonata in Russia. Ovviamente le cose non andranno come sperato e da questa missione partirà una vicenda carica di emozioni, nella quale conosceremo l'origine di alcuni personaggi storici tra cui Ocelot, combatteremo alcune delle battaglie più originali e memorabili degli ultimi anni (lo scontro finale o quello con The End sono esempi grandiosi), ma soprattutto verremo messi di fronte all'inutilità dell'ennesimo conflitto bellico, allo scontro tra la propria morale, il dovere e l'amore.
Dal punto di vista del gameplay questo è l'episodio più complesso, per via della necessità di alimentarsi a intervalli regolari e di curarsi le ferite per sopravvivere, e per l'introduzione del concetto di mimetismo, che sarebbe in seguito diventato fondamentale per le meccaniche stealth della serie. Gli sviluppatori, fedeli alla missione di offrire una riedizione in alta definizione, non hanno fatto nulla per stemperare la rigidità dei controlli, alcuni difetti della telecamera o alcune limitazioni nella fruibilità del gameplay, ma si sono limitati a rifinire il motore grafico che ora, grazie al Full HD e alla stabilità del framerate rifulge in tutto il suo splendore. Metal Gear Solid 3: Snake Eater esalta ancora per le scelte registiche, le esagerate evoluzioni, il design e la caratterizzazione dei personaggi, senza considerare il lato sonoro che grazie alle musiche di Harry Gregson-Williams e ad attori come David Hayter è praticamente immortale. Anzi, mostra addirittura un deciso miglioramento grazie alle nuove codifiche digitali. Scesi a patti con i controlli e con la perdita della componente online presente su Playstation 2, quello che resta è una delle migliori esperienze videoludiche di sempre, da rigiocare con gioia o da completare almeno una volta per cultura personale.

Metal Gear Solid: Peace Walker
Nonostante sia nato su PSP nel 2010, Metal Gear Solid: Peace Walker è un capitolo che non ha nulla da invidiare a quelli per console casalinghe, grazie all'ottimo gameplay, forse il più fresco e moderno di questa Collection, alla storia toccante e all'online cooperativo e competitivo che danno al camminatore della pace un forte carattere. Nella Costa Rica del 1974 riprenderemo il controllo di Naked Snake, ormai universalmente conosciuto come Big Boss, impegnato in una missione per scongiurare l'ennesimo pericolo atomico dell'epoca. Al comando di un intero esercito di mercenari non solo dovremo partecipare attivamente alle missioni, anche in compagnia di altri tre amici da invitare (o giocatori trovati tramite matchmaking), ma dovremo gestire anche la nostra base, ricercando nuovo equipaggiamento o reclutando nuovi alleati. Dal punto di vista del sistema di gioco, Metal Gear Solid: Peace Walker è l'episodio più moderno: grazie al doppio analogico dei pad di Xbox360 e PS3, i controlli sono estremamente flessibili, non molto diversi da quelli di un moderno sparatutto in terza persona o di Metal Gear Solid 4.
Per quanto riguarda il comparto tecnico il lavoro svolto dalla Kojima Productions riesce a non sfigurare anche su un pannello da 40 pollici, nonostante mostri una certa povertà nelle textures, e alcuni limiti nella fisica e nelle compenetrazioni tra i corpi. La scelta di usare fumetti animati (con tanto di saltuari Quick Time Event) al posto delle classiche cut scene contribuisce a mascherare le limitazioni tecnologiche della console d'origine, per merito di disegni dallo stile davvero ben riuscito. La recitazione e le musiche sempre d'alto livello ovviamente aiutano.
Un episodio da riscoprire ed apprezzare al pari degli altri della serie, che molti hanno "mancato" a causa della sua natura di gioco per console portatile. Peacewalker è un tassello fondamentale dell'affresco di Kojima.

Metal Gear e Metal Gear 2: Solid Snake
All'interno di Metal Gear Solid 3: Snake Eater troverete Metal Gear e Metal Gear 2: Solid Snake. Questi due gioiellini dell'epoca 2D, ambientati negli anni '90, sono i primi lavori di Kojima e rappresentano il debutto assoluto di Snake. Nel disco li troverete completamente riadattati in italiano. Già ai tempi il background vantava una complessità lodevole, che avrebbe fatto da solida base al primo indimenticabile capitolo 3D. Nonostante il salto nel passato sia netto, scoprirete giocandoci come molti, se non quasi tutti gli elementi di base erano già presenti, forse semplificati, ma pur sempre capaci di tracciare la linea che il brillante producer giapponese avrebbe seguito negli anni successivi. Lunghi dialoghi tramite ricetrasmittente, fasi stealth, radar disturbati una volta scoperti, e le immancabili sigarette. Due classici che pochi hanno avuto il piacere di provare vista l'età, da giocare con un po' di nostalgia per scoprire le radici della serie.

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty
L'episodio più controverso di sempre, per via "dell'inganno" che Kojima tira ai suoi utenti. Solid Snake, l'eroe della serie, il personaggio più amato compare solo nel prologo e verso la fine del gioco per lasciare il campo a Raiden, impacciato bishounen biondo, completamente diverso dal freddo e implacabile Solid Snake. Nonostante questa "sorpresa", narrativamente l'episodio ha carattere (anche se la trama è molto confusionaria e ha necessitato di ore e ore di scene animate per essere conclusa degnamente nel capitolo finale), presenta avversari memorabili, scene spettacolari e un protagonista che lentamente, ma inesorabilmente svela le sue qualità, fino a diventare la macchina da guerra vista nel quarto episodio, e che interpreteremo in Rising. Giocato nel 2012 Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty dimostra di essere comunque l'episodio invecchiato peggio, per via della telecamera fissa e un gameplay troppo rigido per essere amato incondizionatamente. Senza considerare che le routine comportamentali avversarie e alcune scelte di design sottolineano ancor di più l'età del gioco. Rimane con i suoi interminabili dialoghi, i personaggi fuori dagli schemi e alcune scelte discutibili l'episodio più folle, originale e personale di tutta la serie, quello sul quale discutere con gli amici, che non metterà mai d'accordo se non per una grande verità: va giocato.

Commento Finale
La Metal Gear Solid HD Collection è un'opera che tutti i videogiocatori dovrebbero possedere, in quanto racchiude al suo interno cinque capitoli di una delle saghe più amate ed influenti di sempre.
Nonostante all'appello manchi l'immortale Metal Gear Solid, avrete comunque la possibilità di emozionarvi nuovamente con Snake Eater, di riscoprire Peace Walker e di rigiocare Sons of Liberty, l'episodio più chiacchierato di tutti, senza considerare che gli amanti dei retrogame godranno all'infinito per la presenza dei due episodi per MSX2, già ai tempi scintillanti nella chiarezza del concept, che sarebbe stato sviluppato negli anni successivi. Il prezzo leggermente ribassato, l'enorme offerta ludica e l'importanza storica dei giochi proposti dovrebbero essere motivi sufficienti per spingere ogni giocatore a possedere il pacchetto.

Fonte: www.spaziogames.it
Quando hai in mano una serie di successo quasi ventennale non dev'essere facile cercare di proporre al proprio pubblico qualcosa di ancora fresco ed interessante. Need for Speed è tuttavia un franchise che non ha mai avuto paura di rischiare e tra seguiti, spin off, esperimenti pseudo simulativi, tuffi nel mondo del tuning o commistioni col cinema, ci ha proposto prodotti quanto mai variegati.
Dopo lo scivolone fatto con Undercover, Electronic Arts ha deciso di dare fiducia nuovamente agli studi EA Black Box, responsabili di diversi altri titoli della saga, tra cui i ben più riusciti Underground e Most Wanted. Need for Speed The Run non segue né il filone del tuning né delle gare proposte dall'ultimo Hot Pursuit, prediligendo un approccio story driven, basato sulla commistione tra classici eventi a bordo di bolidi sparati a incredibili velocità e sequenze cinematografiche altamente spettacolari. Il tutto costruito sulle (teoricamente) solide fondamenta del nuovo fiammante engine made in DICE, il Frostbite 2.0.

The Run
Voi sarete Jack Rourke, un uomo il cui talento è l'alta velocità, la cui avventura inizia con le mani legate al volante di una Porsche sospesa sopra la pressa di uno sfasciacarrozze. Gettata l'auto in pasto al macchinario, la carrozzeria inizia ad accartocciarsi, mentre il nostro protagonista cerca disperatamente di uscire. Tramite una concitata sequenza Quick Time Event prenderete il controllo di Jack, guidandone indirettamente la fuga dai mafiosi che lo volevano morto. A bordo di una BMW rubata ai brutti ceffi, verrete subito gettati nel vivo dell'azione arcade. Al termine di questa prima sequenza, un nuovo filmato farà un po' di chiarezza sulla situazione: seduti al tavolo di un ristorante, la vostra affascinante socia Sam Harper vi proporrà di partecipare alla corsa definitiva, una folle gara coast to coast da San Francisco a New York, per più di 4500 chilometri. In cambio vi attenderà una percentuale sulla vincita e la soluzione a tutti i vostri problemi con la malavita. Una proposta che Jack non può rifiutare.
La Corsa è la modalità che attraverso dieci stage e altrettante ambientazioni narrerà l'evolversi della vicenda, caratterizzata da un'atmosfera tutta americana, diretta con un piglio da action movie al limite dell'esagerazione, ma sempre efficace. Le diverse gare verranno così inframmezzate da sequenze animate realizzate col motore di gioco, presenti in numero piuttosto esiguo, alcune delle quali interattive.
Nonostante questi intermezzi, l'azione di gioco rimane comunque fortemente focalizzata sulle gare. Da notare comunque come se da un lato l'idea di legare tra loro le varie competizioni sfruttando una trama cinematografica funziona, la realizzazione purtroppo non si è rivelata all'altezza del progetto, risultando in un viaggio fin troppo frammentario e soprattutto ammorbato da caricamenti frequenti e lunghi, difetto capace di minare la fluidità dell'esperienza.

Divertente ma...
Durante la vostra attraversata affronterete una discreta varietà di competizioni che potranno richiedervi semplicemente di superare tutti i vostri avversari, di raggiungere il traguardo entro un certo tempo limite passando attraverso i classici checkpoint, sopravvivere agli attacchi delle forze dell'ordine, vincere gare ad eliminazione o ancora sfide uno contro uno con piloti particolarmente abili.
Se l'aspetto narrativo tanto enfatizzato sin dall'annuncio si è rivelato ben più trascurato del previsto, altrettanto non si può dire della varietà dell'esperienza, che riesce a proporsi abbastanza variegata fino alla fine della Corsa, condendo il viaggio con spettacolari momenti cinematografici quali la nota frana di neve, e (pochi) altri che vi lasciamo il gusto di scoprire.
Purtroppo, a fronte di una modalità nel complesso godibile e caratterizzata da un elevato grado di spettacolarità, il gameplay di Need for Speed: The Run presta il fianco a diverse critiche. Il modello di guida sviluppato da EA Black Box è volutamente arcade, ma non per questo superficiale o approssimativo. Nonostante la scarsa differenziazione tra i mezzi, il team ha scelto di conferire alle auto un peso decisamente consistente, che si ripercuote in un controllo non semplice, che richiederà un minimo di pratica prima di essere assimilato.
Una volta appresi i fondamenti, dovrete imparare ad amministrare anche la nitro, da ricaricare compiendo ogni genere di acrobazia, e a sfruttare la scia dei vostri avversari per poter tagliare il traguardo per primi, dato il livello di sfida piuttosto consistente.
L'impianto di gioco riesce a divertire, ma viene purtroppo rovinato da due fattori tutt'altro che marginali, quali l'intelligenza artificiale e il diabolico sistema di reset implementato. L'IA avversaria viene gestita da routine fin troppo artificiose, studiate appositamente per tenervi sempre nel vivo dell'azione così che, se rallenterete, gli altri piloti faranno altrettanto per farsi raggiungere, viceversa se doveste essere più veloci di quanto previsto dal gioco, ecco che magicamente le altre auto si materializzeranno alle vostre spalle, cariche di nitro. Il sistema funziona, riuscendo a mantenere sempre elevata sia la sfida sia la tensione, ma la natura artificiosa della meccanica è tale da minare il godimento della gara. Basti pensare che non capiterà di rado di vedere gli altri piloti frenare all'improvviso per aspettarvi, oppure superarvi anche se state sfrecciando a velocità impossibili, solo perché così è stato deciso dal gioco.
A fianco di tale aspetto troviamo una feature a sua volta implementata per favorire la velocità e la godibilità dell'esperienza, anch'essa vittima di una pessima realizzazione. In Need for Speed: The Run qualora doveste precipitare da un burrone o accartocciare il vostro mezzo contro un palo, verrete teletrasportati ad un checkpoint subito precedente il "fattaccio". Presenti in quantità limitata, variabile in base al livello di difficoltà, questi reset sono però affetti da una natura aleatoria a dir poco frustrante, tanto che in certi casi vi basterà uscire di pista di pochi metri perché il gioco decida di rispedirvi ad un punto di ripristino precedente, rovinando la vostra prestazione, quando girando lo sterzo in pochi istanti sareste tranquillamente tornati in gara. Se considerate che terminare i reset significherà fallire la gara, potete capire come tale "svista" sia tutt'altro che marginale.
E' un vero peccato che EA Black Box non abbia ovviato a questi difetti, già evidenziati durante le diverse prove effettuate in fase di anteprima, perché l'esperienza riesce ad essere divertente ed adrenalinica, grazie alla velocità folle con la quale sfreccerete in mezzo al traffico o vi perderete in folli fughe dall'agguerritissima polizia.
Per quanto riguarda i bolidi, Electronic Arts si è premurata di includere modelli di ben ventuno costruttori diversi per un totale di circa settanta mezzi da sbloccare avanzando nel gioco nelle varie modalità. Una volta scelta la vostra macchina, potrete cambiarla in corsa solo fermandovi dai benzinai che incrocerete saltuariamente durante le gare. Essendo difficili da localizzare correndo a qualche centinaio di chilometri orari, è stata implementata un'icona che ve ne segnala la vicinanza. Purtroppo segnaliamo come tale espediente dell'interfaccia sia rovinata da bug, con distanze a volte mostrate in modo errato fino ad arrivare alla mancata segnalazione del distributore.

Ok, sono arrivato a New York per primo, e ora?
Una volta giunti a New York, il titolo propone altre due modalità complementari, ovvero le Sfide in Serie e il classico multiplayer. La prima raccoglie una sequenza di eventi ambientati sui medesimi tracciati già visti nella Corsa, che si sbloccheranno al termine dello stage corrispettivo per arrivare ad totale di circa cinquanta sfide. Un buon espediente per allungare la longevità, decisamente necessario visto che terminare la modalità principale difficilmente vi richiederà più di quattro, cinque ore. Ad arricchire tale offerta troviamo l'implementazione dell'Autolog, che terrà traccia dei tempi totalizzati in ogni sfida, pubblicandoli sullo SpeedWall in comparazione con quelli totalizzati dai vostri amici.
Il buon assortimento, unito al desiderio di sfidare gli altri all'ultimo centesimo rende questa modalità un'aggiunta riuscita e divertente, molto più interessante del multiplayer, davvero povero in quanto basato unicamente su gare tra otto giocatori online. Potrete selezionare da un elenco un tema per la sfida, rappresentato dal tipo di macchina, dall'ambientazione e così via, per stilare una playlist di gare, ma la pochezza di contenuti ci fa dubitare sul potenziale a lungo termine di tale modalità. Un vero peccato, vista la fluidità degli scontri e alcuni accorgimenti interessanti; infatti Need for Speed: The Run non prevede delle lobby dove dovrete attendere annoiati che un match già iniziato termini per farvi partecipare alla corsa, ma vi getterà subito in gara, a distanza di diversi secondi dall'ultimo pilota. In tal modo non solo starete già giocando, ma potrete guadagnare preziosi punti esperienza, utili a sbloccare abilità pilota e oggetti per personalizzare il vostro profilo. L'acquisizione di punti XP con conseguente innalzamento di livello, inutile in single player, acquisisce una sua valenza online.

Quando cala il freddo
Dopo risultati sorprendenti su PC ma non altrettanto convincenti su console, Electronic Arts ci ripropone il Frostbite 2.0 di DICE, visto all'opera per la prima volta in Battlefield 3. Purtroppo il risultato sembra confermare la sensazione che il nuovo motore grafico del talentuoso team svedese sia in grado di sfruttare egregiamente i PC di ultima generazione ma non si trovi altrettanto a proprio agio su console.
L'impatto generale garantisce una visione d'insieme positiva, fatta di ampissimi spazi aperti tratteggiati riprendendo paesaggi naturali americani reali che si perdono a vista d'occhio, condendo il tutto con un riuscito sistema di illuminazione ed effetti particellari assortiti. Di contro, i modelli delle auto non mostrano un livello di dettaglio particolarmente elevato, affossando un aspetto comunque buono con degli interni, visibili durante alcune sequenze, semplicemente impresentabili.
E purtroppo è proprio nei dettagli che l'aspetto grafico di Need for Speed: The Run mostra tutto il suo imbarazzo, proponendo diverse texture in bassa risoluzione e molteplici problemi tecnici, come un diffuso pop up unito ad un frame rate tutt'altro che costante. Quest'ultimo rimane il difetto più grave, in quanto chiaramente capace di rovinare l'esperienza di gioco, interamente basata sulla velocità. Da citare inoltre i caricamenti, presenti in grande quantità e spesso della durata di più di quaranta secondi.
Tali problemi non si sono riproposti nella controparte PC, ben più solida e pulita, ma comunque non al livello di quanto il motore grafico è in grado di fare, soprattutto in virtù del limite al momento invalicabile dei trenta frame per secondo. L'ottimizzazione è piuttosto buona, garantendo ottime performance a livello di dettagli impostato su Ultra sulla configurazione di prova, ovvero un Phemon X3, dotato di quattro gigabyte di RAM e scheda video AMD HD 5770 da un gigabyte.
Il comparto sonoro è decisamente buono, dotato di effetti esagerati al punto giusto, rombi dei motori differenziati e sufficientemente riconoscibili (parliamo comunque di un esperienza arcade) accompagnati da musiche sempre al proprio posto, in parte originali e scritte in stile action movie.

Commento Finale
Il lavoro di EA Black Box, sebbene lontano dal rovinoso Undercover, non riesce a brillare di luce propria nell'invidiabile genealogia della serie a causa di diversi problemi strutturali capaci di rovinare un'esperienza a tratti divertente. L'elevato livello di spettacolarità raggiunto da Need for Speed: The Run garantisce infatti momenti di intrattenimento altamente adrenalinico, tenuti insieme dalla modalità Corsa, inframmezzata da sequenze cinematografiche mai invadenti e discretamente dirette.
Purtroppo il tutto cade vittima di una realizzazione finale mal rifinita sotto il profilo del gameplay, piagato da un'IA artificiosa e da un insopportabile sistema di reset, e sotto quello grafico, buono nell'insieme ma approssimativo in diversi dettagli, ulteriormente rovinato dal frame rate poco stabile su console. Non gioca a vantaggio del prodotto la pochezza dell'online, che lascia solo alla modalità Sfide in Serie il difficile compito di prolungare una longevità altrimenti risicata.
In definitiva, se siete fan della serie e pensate di poter tollerare qualche momento di frustrazione, tenete in considerazione il titolo per godere di alcuni momenti esagerati, nel senso più positivo del termine. Per tutti coloro invece in cerca semplicemente di un'esperienza arcade, il mercato propone titoli sicuramente più profondi e rifiniti.
 
Da quando la major videoludica francese ha deciso di fare del suo brand di punta un appuntamento annuale, la sfida per gli sviluppatori Ubisoft Montreal è diventata aggiungere un quantitativo di novità e aggiustamenti sufficiente a richiamare i diversi milioni di fan all'acquisto.
Se la qualità complessiva della saga non sembra aver risentito dello sfruttamento commerciale, l'ultimo episodio, Brotherhood, non era riuscito a convincerci appieno per due principali motivi: l'aggiunta di un comparto multigiocatore accessorio, abbastanza divertente, ma non in grado di mantenere a lungo la presa sul giocatore, e una campagna singolo giocatore accorciata rispetto a quella del predecessore, non priva di difetti.
A un anno di distanza, Assassin's Creed: Revelations si prefigge un compito non facile: da una parte, tirare le fila della trama, rispondendo a molti interrogativi relativi al destino di Altair, Ezio Auditore e Desmond, i tre protagonisti finora noti. Dall'altra, preparare il terreno per le vere novità, quelle che dovrebbero arrivare con il terzo capitolo, il cui rilascio è confermato per il prossimo anno.

Rivelazioni
Diversi anni sono passati dalla conclusione del precedente capitolo: in Revelations avremo a che fare con un Ezio Auditore ingrigito e stanco, non più esuberante e convinto della fermezza dei suoi intenti come in gioventù. I lunghi anni di guerra contro i Templari sembrano averlo logorato tanto nel fisico quanto nello spirito, ma a pungerlo nel vivo è soprattutto la grande quantità di misteri irrisolti che circondano il secolare conflitto.
Nel tentativo di fare chiarezza, il fiorentino decide di lasciare Roma e recarsi a Costantinopoli (l'odierna Istanbul), con il preciso obiettivo di guadagnarsi l'accesso alla biblioteca di Masyaf: nella fortezza, l'antenato Altair (per chi non lo sapesse, il protagonista del primo capitolo) avrebbe infatti nascosto degli indizi fondamentali alla comprensione del conflitto tra Templari e Assassini. Ciò che Ezio non si aspetta è tuttavia di trovarsi nuovamente invischiato nella guerra tra fazioni, la quale a sua insaputa infuria anche nel crocevia tra Oriente e Occidente: i Templari ordiscono infatti le loro trame nascondendosi sotto bandiera Bizantina, trovando in Emanuele Paleologo il loro leader locale.
La campagna singolo giocatore recupera naturalmente i capisaldi del secondo capitolo e le aggiunte apportate con Brotherhood, proponendo una formula ormai molto familiare agli appassionati: intervallate da cut scene narrative, le missioni porteranno Ezio a invischiarsi sempre più nel conflitto locale, mentre in secondo piano procede la ricerca delle chiavi di Masyaf, artefatti nascosti da Altair in persona necessari per ottenere l'accesso alla biblioteca.
Le missioni vedranno il giocatore impegnato in una serie di incarichi ormai tradizionali per il brand: si passa dal pedinamento all'eliminazione silenziosa, senza dimenticare le immancabili mascherate, dove il protagonista si troverà costretto a indossare improbabili travestimenti per ingannare la fazione avversaria.
La completa eliminazione delle missioni a cavallo è compensata da una maggiore enfasi sulle occasionali corse in carrozza, queste ultime regolate da meccaniche non sempre precise, che vedono il giocatore costretto a prendere ripetutamente "a sportellate" gli avversari.
Diversi aggiornamenti anche per l'utilizzo dell'Occhio dell'Aquila, il quale può essere utilizzato ora in maniera più libera e permette di vedere i "segni" lasciati dal passaggio di personaggi importanti, intuendo così i percorsi delle guardie o dei bersagli di turno.
L'inventiva e gli incastri fanta-storici funzionano a livello di trama, mentre dal punto di vista del puro gameplay e del free roaming non si registrano grandissime novità.
Tornano infatti sia i compagni di supporto, reclutabili in città e richiamabili nel corso delle missioni per eliminazioni rapide, sia la "guerra tra fazioni", la quale imporrà al giocatore la conquista di una serie di torri disposte sulla mappa di Costantinopoli: una volta strappate alle grinfie dei Templari uccidendo il comandante in carica, queste ultime si tramuteranno in Covi degli Assassini, permettendo al giocatore di addestrare nuove reclute (tramite l'ormai familiare menu con cui mandare i compagni a svolgere compiti in città lontane) e togliere progressivamente potere alla fazione avversaria, sbloccando nuovi luoghi-chiave da ristrutturare previo acquisto. Proprio come accadeva a Roma nel precedente capitolo, sarà possibile far rifiorire l'economia di Costantinopoli e accrescere il proprio portafogli comprando banche, forge e sartorie: il sistema economico si è rivelato come sempre sin troppo permissivo, permettendo di accumulare piccole fortune nel giro di qualche ora di gioco.
Più interessante invece l'aggiunta di un minigioco dedicato alla difesa dei Covi conquistati: nel caso infatti si dovesse mantenere un'alta Notorietà presso il nemico per un certo lasso di tempo, i Templari attaccheranno una delle roccaforti, costringendo Ezio a guidare la difesa. La meccanica si traduce in una breve sessione di tower defense, con la possibilità di sistemare barricate in strada e compagni di supporto sui tetti delle case, acquistabili con il Morale accumulato in battaglia. L'obbiettivo sarà naturalmente eliminare le ondate di nemici, aiutandosi anche con occasionali colpi di cannone e con la pistola celata nella manica dell'Assassino. Per quanto molto semplici, queste sequenze riescono a variare l'offerta ludica, sebbene una migliore integrazione nel gameplay avrebbe potuto valorizzarle maggiormente.
Il livello di difficoltà rimane come sempre blando: per quanto diverse missioni impongano il completamento evitando l'individuazione da parte del nemico, il supporto offerto dai compagni e la scarsa intelligenza artificiale nemica permettono di completare la maggior parte delle missioni al primo tentativo; da notare come, nella maggior parte delle occasioni, anche ottenere il 100% della sincronia completando l'obbiettivo secondario non sarà molto complicato, al punto che capiterà più volte di riuscirvi senza averci dedicato troppa attenzione.
La campagna principale presenta una longevità assimilabile a quella di Brotherhood: andando di corsa si potrà chiudere entro le 8 ore, ma le molte attività secondarie, tra cui delle missioni speciali per conto di un esperto di esplosivi e la ricerca delle pagine di un diario, potranno portare il contatore vicino alle 15.

Giocando con il fuoco
Le due pubblicizzate novità a livello di gameplay, ossia la lama uncinata e la fabbricazione delle bombe, hanno a conti fatti un impatto relativo sulla giocabilità: la prima permette di rendere più veloci le fughe e le scalate, estendendo la portata di Ezio durante l'arrampicata e velocizzando il passaggio da un tetto all'altro tramite le scivolate lungo le funi tese. In combattimento invece, essa permette di sfuggire più rapidamente alle tenzoni, agganciando un avversario e scavalcandolo elegantemente.
Nel complesso, il nuovo strumento rende le fughe dagli avversari ancora più facili e rapide, abbassando ulteriormente il livello medio di difficoltà.
Discorso a parte per la creazione degli esplosivi, molto ricca di possibilità: divise in tre categorie, ossia letali, tattiche e diversive, le bombe potranno essere assemblate presso specifici tavoli da lavoro utilizzando "ingredienti" rinvenuti presso i bauli sparsi per la città. La varietà di effetti ottenibili, testabile in un'apposita simulazione dell'Animus, è ampia, permettendo al giocatore di sperimentare nuove soluzioni tattiche per gli approcci al bersaglio.
E' tuttavia un peccato che la scarsa intelligenza artificiale avversaria sprechi in parte questo potenziale: alle volte, un potente esplosivo gettato in mezzo a un gruppo di guardie non genererà un allarme sufficiente, in altri frangenti una bomba diversiva fallirà nello scopo di allontanare le guardie dalla posizione occupata.
Per quanto dunque la meccanica sia nel complesso ben studiata, una decisa revisione del sistema di combattimento e delle intelligenze artificiali si fa sempre più necessaria per il brand, lasciando Revelations ancora carente sotto questo punto di vista.

Il quinto sigillo
La ricerca delle cinque Chiavi di Masyaf necessarie all'apertura della biblioteca segreta di Altair procederà parallelamente alle missioni principali, ricalcando gli incarichi secondari già visti nel secondo capitolo e in Brotherhood, in passato utili sbloccare armature speciali: grazie all'aiuto di Sofia Sartor, commerciante in libri antichi, Ezio si metterà sulle tracce degli artefatti nascosti dall'antenato assassino. Onde recuperare le chiavi, il giocatore dovrà quindi completare una serie di percorsi acrobatici guidati, con qualche spettacolare script a fare da contorno; questi interludi, ormai familiari per i veterani della serie, funzionano come sempre bene, regalando alcuni dei migliori momenti dedicati al parkour acrobatico.
Ad ogni chiave corrisponderà lo sblocco di un ricordo di Altair: le sequenze di gioco nei panni di quest'ultimo si sono rivelate molto semplici da completare, eppure interessanti a livello di trama. Nessun colpo di scena eclatante, ma perlomeno un giusto omaggio al capostipite della saga.

E Desmond?
In seguito al colpo di scena finale di Brotherhood, la mente Desmond vaga nelle architetture dell'Animus, ormai slegate dal legame con i ricordi: collegata direttamente al cervello del protagonista, la macchina simula liberamente, interpretando e rileggendo le sue memorie.
In termini di gameplay, questo si traduce nella possibilità di visitare liberamente la cosiddetta "isola dell'Animus", dove Desmond si trova nella non facile posizione di ricostruire le parti danneggiate della propria memoria, nel tentativo di recuperare la propria coscienza. I "frammenti" saranno rintracciabili nei panni di Ezio Auditore, sparsi per i tetti di Costantinopoli: una volta raccolti in numero sufficiente, essi permetteranno a Desmond di sbloccare uno dei cinque "portali" presenti sull'Isola virtuale, ognuno corrispondente a una memoria. Dall'infanzia a poco prima del reclutamento da parte della Abstergo, i giocatori potranno dunque farsi finalmente un'idea più precisa delle origini del protagonista.
Una volta ottenuto l'accesso ad un portale, il giocatore si troverà immerso in un ambiente completamente virtuale e asettico, poche mura, qualche forma geometrica e fisica di base. Il compito sarà sempre quello di trovare l'uscita dal labirinto, facendosi strada tra architetture impossibili la cui ispirazione visiva si rifà ad una sorta di rivisitazione post-moderna delle opere di Escher, mentre per la giocabilità gli sviluppatori sembrano essersi ispirati a Portal.
Senza rivelarvi troppo sui contenuti di queste sequenze giocabili in soggettiva, ci limitiamo a constatare come, nonostante il fascino iniziale, il loro completamento non trovi grandi giustificazioni a livello di trama: a parte il monologo di Desmond, il quale racconterà alcuni episodi del suo passato, non ci saranno grandi rivelazioni a sorprendere il giocatore, configurando questa aggiunta come riuscita solo a metà.

Comparto multigiocatore
Anche il comparto multigiocatore di Assassin's Creed Revelations riprende in toto l'offerta di Brotherhood, riproponendo la medesima formula arricchita con nuovi contenuti. Tra le aggiunte degne di nota si fa notare la modalità Caccia al Manufatto, la quale vede due squadre contrapposte nel tentativo di difendere un oggetto di valore in proprio possesso e contemporaneamente rubare quello avversario. Proprio come nel predecessore, il ritmo dell'azione online è sempre blando, configurando il comparto come una buona alternativa a esperienze multigiocatore più frenetiche.
Va altresì detto che i difetti sono rimasti invariati, come le spiacevoli "catene di uccisioni" che si verificano ogniqualvolta un giocatore si faccia notare compiendo azioni avventate.
Ulteriormente arricchito invece il comparto dei perk e delle ricompense per le catene di uccisioni, il quale saprà senza dubbio donare ulteriore linfa ad un comparto multigiocatore di sicuro non necessario, ma innegabilmente divertente, almeno per qualche ora.

Comparto tecnico
Riprendendo dalle solide basi gettate dai predecessori, Assassin's Creed Revelations non delude quanto a design e realizzazione tecnica. Costantinopoli si presenta come un città molto estesa (circa quanto Roma nel predecessore), ricca di scorci affascinanti e landmark perfettamente riprodotti. Si nota un buon aumento del dettaglio sulle vesti e armature dei protagonisti e sulle varie superfici, come sempre riprodotte con eccezionale varietà. La linea dell'orizzonte è rimasta invariata, così come il leggero pop up, sempre presente, ma di scarso impatto sulla generale qualità.
Migliorato il frame rate rispetto a quanto visto in Brotherhood, mentre le animazioni facciali risultano purtroppo decisamente arretrate rispetto al resto, rovinando in parte l'impatto di alcune sequenze d'intermezzo.
Il comparto audio si distingue come sempre per l'ottima qualità delle musiche e per il buon doppiaggio in italiano, purtroppo in parte offuscati da un missaggio finale non troppo curato: in alcuni frangenti, le voci risulteranno coperte dalla soundtrack o dai rumori di fondo, e più in generale si fa sentire una diffusa bassa fedeltà nelle diverse tracce musicali.

Commento Finale
L'ultimo capitolo della saga di Assassin's Creed riprende gli stilemi ormai classici del brand, lasciando intatti i pregi così come le debolezze.
Proprio come in Brotherhood, ci troviamo di fronte a una campagna principale un po' troppo affrettata in certi momenti e lenta in altri, accompagnata da una grande varietà di "attività satellite" non tutte ben integrate nel gameplay.
A mancare a Revelations non è solo la spinta innovativa del secondo capitolo della saga, ma anche il livello di rifinitura che sarebbe lecito aspettarsi da una formula ormai più che consolidata: per quanto qualche aggiunta positiva effettivamente ci sia, le mancanze e le imprecisioni dei predecessori sono rimaste intatte, tra un livello di difficoltà ancora sbilanciato verso il basso, un sistema economico troppo permissivo, un combat system poco godibile e qualche scivolone delle intelligenze artificiali.
Lati negativi peraltro controbilanciati dall'innegabile qualità della trama, dei personaggi e dell'atmosfera, in grado senza dubbio di soddisfare gli appassionati della saga.
Un capitolo in sostanza non irrinunciabile, ma ancora in grado di divertire grazie al buon lavoro del team francese, il quale tuttavia è in procinto di affrontare la prova più grande, ovvero conferire al successore la stessa spinta innovativa del secondo episodio.
 
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